Cómo un Juego de Rol Puede Mejorar tu Escritura Creativa

Max, el erizo del pueblo, solo llevaba 6 meses instalado en su nueva casa. Todavía no se podía decir que era un hogar. Llegó a ese lugar con ganas de hacer realidad su sueño, vivir de lo que mejor sabía hacer: tejer. Una actividad que le conectaba con su yo más profundo y a la vez con otras personas.

Cuando alguien llevaba puesto uno de sus jerséis sentía que se había establecido un vínculo. Por eso quería abrir una tienda y había recorrido todos los locales del pueblo. Se había quedado con el que hacía esquina al lado del callejón de la plaza. Era un alquiler caro, pero quería sentirse a gusto con el lugar donde iba a pasar muchas horas del día. Tenía luz, estaba en un sitio estratégico y podía adecentar el callejón para usarlo para más actividades que seguro se le ocurrirían. Que por dentro predominara la madera también le había hecho decidirse; ese color azul grisáceo, decapado por los años de abandono, seguro que le daría un toque irresistible al ambiente.

Su primer cliente fue un topo, que asomó por la puerta con aire despistado. No vestía de la forma habitual, e intuyó que era extranjero. Un hecho que Max confirmó cuando le dio los buenos días con un acento diría que anglosajón – ‘Buenosss díiiias” Max tentó la suerte y le contestó “Good morning”, que hizo iluminar la cara del topo. Peter, que así se llamaba, le explicó que estaba allí para asistir a una despedida y que buscaba un jersey sobrio, sin adornos, a ser posible negro y de buena lana, que le hiciera sentir cómodo y que llevaba algo perdurable. La descripción no pudo más que llevar a Max a sus recuerdos. Qué bien conocía esa sensación de despedir a alguien que iba a permanecer en su memoria para siempre. Lo primero que le preguntó fue para cuándo lo necesitaba. Tenía un jersey negro en su montón de jerséis de color oscuro, pero intuía que podía ofrecerle algo más especial que encajara con lo que estaba buscando. Cuando Peter le comentó que iba a estar unos tres días por la zona supo que podría hacerlo. Le citó en la tienda en ese plazo y se puso manos a la obra. Eligió las madejas que había comprado en su viaje al norte de la India, se sentó en la cómoda butaca que se había llevado de casa y había puesto al lado del escaparate, y se puso a tejer. En tres días lo tenía listo. Un jersey simple pero de líneas elegantes. Un jersey único, tejido punto a punto para un momento tan delicado e importante para su primer cliente.

Peter llegó puntual y cuando vio el jersey se quedó mudo, se lo probó a petición de Max, y os puedo asegurar que siempre lo acompaño en sus momentos más importantes, trasmitiéndole serenidad y cobijo, como si la calidez de la lana le rodeara como un enorme abrazo.

Este texto es la primera partida que jugué de Haunted Oak Press. Jerséis de Erizo. Un juego de diario en solitario sobre prendas de punto de cruz. (2021)

Sobre el juego: Eres una pequeña persona-erizo intentando vender sus pequeños jerséis en su tiendecita de pueblo. Este juego consiste en llevar un registro de tus clientes más interesantes.

Cómo se juega: Una vez has descrito tu personaje (eligiendo su nombre), tienda y pueblo, divides una baraja francesa por palos y levantas una carta de cada mazo (4 en total) que representarán a un cliente del día.

  • Los corazones representan el tipo de criatura. En esta historia era un 2 de corazones (topo)
  • Los diamantes representan algo sobre su interacción contigo. La K de diamantes (un extranjero en este lugar, ¿desde dónde ha venido?)
  • Las picas representan lo que el cliente busca. El 4 de Picas (algo sin adornos, la menor cantidad posible de adornos que puedas encontrar, ¿por qué busca un diseño tan sobrio?)
  • Los tréboles representan el color o el estilo del jersey que busca. El 9 de tréboles (negro)

Con este ejercicio he querido mostrar las posibilidades de los juegos de rol epistolar para fomentar la creatividad y la expresión escrita.

Juegos de rol epistolar

Los juegos de rol epistolar son un tipo de juego de rol en el que la interacción entre las personas que juegan se realiza a través de cartas, correos electrónicos u otros medios escritos. 

A continuación dejo un par de ejemplos que podrás ampliar explorando los catálogos de editoriales especializadas y plataformas que incluyen este tipo de juegos:

  • Baffoni, Adam. TETHER. Un juego de rol para 2 jugadores. (2022). El Refugio de Ryhope. Un juego de rol para 2 personas que se juega escribiendo entradas en las páginas de un diario. Cada una interpreta a un habitante del mismo pueblo pero en épocas distintas, conectadas por un diario conocido como Thether (el Vínculo), que les permite intercambiarse notas a través del tiempo. Un pueblo bajo el peso de un mal antiguo, un habitante del pasado y otro del presente, dos líneas temporales y un diario que las une. La baraja de la providencia marcará vuestra historia y relación con el horror. Si conseguís romper las barreras del tiempo y uniros, quizás, la llave a vuestra libertad esté más cerca de lo que pensáis.

  • Starke, Spenser. Alice ha desaparecido. Un juego de rol mudo. (2020). Devir. Aunque no es exactamente un juego de rol epistolar, se juega con mensajes escritos de móvil en una partida de 2-3 horas. Alice Briarwood, una estudiante de instituto en la pequeña ciudad de Silent Falls desaparece. Durante el juego, quienes juegan solo se comunican usando sus teléfonos, enviándose mensajes de texto mientras descubren pistas sobre lo que le sucedió a Alice. Con una banda sonora completa con licencia y una narrativa estructurada que se resuelve solo en manos de las personas jugadoras.

Mirada inclusiva y herramientas de seguridad

La mirada inclusiva en contextos lúdicos (por Lou del Toro en RA Games), y en los juegos de rol en particular, es una forma de garantizar espacios seguros, especialmente para las mujeres, el colectivo LGTBIQ+ y personas neurodivergentes.

En los juegos de rol, para garantizar espacios de seguridad, existen herramientas de seguridad, ayudando a prevenir y manejar situaciones incómodas o no deseadas. Una de las más usadas es la tarjeta X, una carta que cualquier participante puede utilizar si siente incomodidad con el contenido de la historia, y sin la necesidad de explicar el motivo.

  • Tarjeta-X: «es una herramienta opcional (creada por John Stavropoulos) que permite a cualquier persona en tu partida (incluyéndote a ti) eliminar el contenido con el que se sienta incómoda mientras jugáis. Ya que la mayoría de los juegos de rol son improvisados y no sabemos qué va a pasar hasta que pasa, es posible que la partida vaya en una dirección que la gente no quiere. Una tarjeta-X es una herramienta sencilla para arreglar problemas cuando surgen». En: ‘Tarjeta-X: herramientas de seguridad para simulaciones, juegos de rol y juegos… por John Stavropoulos‘ por Tatiana Alejandra de Castro Pérez
  • Líneas y velos: Antes de que comience el juego, pregunta a las personas que van a jugar si hay contenido sobre el que les gustaría trazar una línea para que no aparezca en el juego. También pregunta si hay contenido que les gustaría velar, es decir, que puede aparecer pero no poner el foco en el mismo.

 

Ana Ordás

Codirectora de BiblogTecarios. Con amplia experiencia en gestión de proyectos de transformación digital en bibliotecas, es una constante exploradora de mundos que aplicar a las Bibliotecas para darles visibilidad, lo que le ha llevado al marketing digital, los juegos y la gamificación.

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