
A modo de introducción
La idea era desarrollar un juego que ayudase a los estudiantes a aprender y practicar las competencias informacionales. Esta idea surge a raíz de una conversación entre mis compañeros de la biblioteca de una de las Universidades de Ciencias aplicadas de Rotterdam Hogeschool Rotterdam con un grupo de estudiantes.
Algunos de los estudiantes trabajaban entonces como refuerzo en la sección de información al público en la biblioteca.
Fue a una de mis compañeras de la biblioteca, Elitza Voutcheva, a la que se le ocurrió esta idea y pensó en la posibilidad de que estos estudiantes desarrollaran un juego que ayudase a otros estudiantes a aprender y practicar las competencias informacionales. Ellos y otros compañeros que se unieron al grupo enseguida aceptaron este reto sin ninguna duda.
Estos estudiantes estaban también interesados en que la biblioteca no fuese solo un lugar de acceso a la información con salas de lectura sino también un lugar de encuentro para reunirse con otros estudiantes. El resultado final del desarrollo de esta idea es un juego de mesa para practicar y aprender las competencias informacionales.
Trabajo en equipo
En esta entrada os cuento las fases del desarrollo de este proyecto. La clave del éxito en el desarrollo de este juego fue el trabajo en equipo formado por estudiantes con un profesor game desing o diseño de juegos y el personal de la biblioteca.
¿Cómo se ‘elaboró’ este juego?
En la biblioteca de la universidad de ciencias aplicadas de Rotterdam trabaja un equipo de veintiocho personas con diferentes funciones con cinco bibliotecas en los diferentes institutos y centros de docencia de diferentes disciplinas. Que incluyen una oferta educativa diversa desde Magisterio, Enfermería, Conducta y sociedad hasta Nuevos medios de Comunicación y Tecnología, Economía y otras enseñanzas más técnicas.
La biblioteca forma parte de la sección Conocimiento & Información Kennis & Informatie en neerlandés. Además del espacio físico, hay cinco bibliotecas en los diferentes edificios de la universidad distribuidos por la ciudad de Rotterdam, la página web de la biblioteca permite el acceso a los libros, e-books y bases de datos que forman parte de las diferentes colecciones. Además a través de esta página se accede también a la información referente a otros servicios de la sección de Conocimiento & Información que incluye apoyo a profesores, alumnos e investigadores sobre diferentes temas de actualidad.
Como por ejemlo Derechos de Autor, Open Access y Recursos Educativos Abiertos (Rea) pero también Información sobre noticias falsas, edubadges o microcredenciales, ayuda e información sobre competencias informacionales. Pincha aquí para ver el enlace a la página web.
En el equipo de trabajo para el desarrollo de este juego estaba integrado por seis alumnos de diferentes estudios y disciplinas, un profesor game desing o diseño de juegos y compañeras de la biblioteca, yo incluída, con diferentes cargos en el campo de las competencias informacionales, especialistas en contenidos digitales, que incluye educación abierta y pedagogía abierta, y derechos de autor.

Surf Onderwijsdagen 2024 | Annette Noordzij
Educación abierta, pedagogía abierta, y recursos educativos abiertos (REA)
¿Qué son exactamente los REA? Pues tal como los define UNESCO
“Los Recursos Educativos Abiertos (REA) son materiales de aprendizaje, enseñanza e investigación en cualquier formato y soporte que existen en el dominio público o están bajo derechos de autor y fueron liberados bajo una licencia abierta, que permiten su acceso sin costo, su reutilización, reorientación, adaptación y redistribución por parte de terceros”
Durante este trabajo en equipo los estudiantes han utilizado recursos educativos abiertos que ponemos a disposición de los estudiantes. Se trata de la guía de ayuda para buscar información y que está disponible en la página web de la biblioteca.
Además estos estudiantes han reutilizado esta información para crear algo nuevo, las categorías de las preguntas y respuestas para el juego. Además de la creación hay también una adaptación de los recursos educativos abiertos
Cumpliendo así con la mayor parte de las características definen la educación o pedagogía abierta como se incluye en este kit de REA de la red de bibliotecas
Pero no sólo eso. Los estudiantes han participado de una forma activa en este proceso de aprendizaje y creación, hasta llegar al prototipo final en base a:
1- Apertura, confianza: desarrolla confianza y apertura para trabajar de forma colaborativa.
2- Innovación y creatividad: fomenta la innovación espontánea y la creatividad.
3- Compartir ideas y recursos: comparte libremente para permitir una difusión justa del conocimiento
4- Práctica reflexiva : participa en oportunidades para la práctica reflexiva. Utilizando los comentarios del equipo de trabajo
5- La manera de distribución de los materiales o producto final , facilita las contribuciones del alumnado a crear nuevos recursos abiertos.
La pedagogía abierta es la intersección entre tareas que implícitamente ayudan a los estudiantes a utilizar estos principios básicos. Hegarty (2015) describe ocho atributos de la pedagogía abierta. A cinco de los cuales he hecho referencia ya en el párrafo anterior.
La pedagogía abierta inclu además a menudo recursos educativos abiertos y los materiales o producto final se distribuyen a su vez como REA y través de plataformas abiertas. En este caso incluye
– diseño del tablero e instrucciones para poder diseñarlo uno mismo
– instrucciones del juego
– reglas del juego
– categorías y ejemplos de preguntas para practicar y aprender competencias informacionales

los estudiantes son ‘creadores’ de contenidos y no sólo ‘consumidores’ de los mismos
Figura 12.4.2 Atributos de Hegarty de la pedagogía abierta. Imagen: Hegarty, 2015 (imagen adaptada para la versión en Español por CETEC)
Surf Onderwijsdagen 2024 | Elvira Caneda Cabrera
Además en nuestro caso los estudiantes publicaron todo este material para que desarrollar este juego bajo una licencia de creative commons y por lo tanto como recursos educativos abiertos a través de la plataforma holandesa para este tipo de recursos Edusources. Véase aquí el enlace para la publicación abierta del material del juego en holandés.
No era algo en lo que ellos habían pensado pero sí decidieron a publicarlo de esta manera cuando les ofrecimos esta opción.
Valoración de las competencias aprendidas a través de edubadges o micro credenciales
En la página web de la biblioteca puedes encontrar también más información sobre el uso de edubadges en el ámbito educativo
En este caso concreto para el desarrollo de este juego todavía no había una edubadge un micro credencial que premiase las competencias necesarias para cumplir con los objetivos de. aprendizaje necesarios para ‘desarrollar un juego para aprender y practicar competencias informacionales en equipo interdisciplinar’ como se refleja en la descripción de la edubadge.
Edubadge o microcredenciales son ‘certificaciones digitales que proporcionan toda la información necesaria para demostrar una competencia profesional y compartirla con empleadores o centros de formación’ véase para más información la página web de la Universitat Oberta de Catalunya sobre este tema.
Escaneando QR code en la ilustración inferior puedes ver la descripción en neerlandés e inglés de los objetivos de aprendizaje del juego:
1- trabajo en equipo y en cocreación, basado en la colaboración compartiendo conocimientos y experiencias
2- búsqueda de recursos educativos abiertos, y evaluación y reutilización de los mismos como forma de aprendizaje.
A través del código QR descubrirás también cuales son los criterios generales neerlandés e inglés que se deben cumplir para el desarrollo de un juego y conseguir así un micro credencial. Como por ejemplo:
– Definición de objetivos: para los jugadores tiene que estar claro lo que pueden conseguir, jugando este juego.
– Explicación de las reglas del juego también para profesores y/o tutores- Aprender jugando: el juego tiene por supuesto una parte lúdica y de diversión además del objetivo de aprendizaje
– Diversidad: el jugador se puede identificar con diferentes ‘arquetipos’ o tipos de jugadores

Surf Onderwijsdagen 2024 | Elitza Voutcheva
Tanto en los objetivos de aprendizaje como los criterios generales se evalúan a título personal. Cada estudiante tiene que rellenar un formulario de evaluación.
Lo que hemos conseguido de esta manera en la biblioteca es crear un nuevo edubadge que se puede adaptar a un nuevos proyectos de cocreación como este. Siguiendo los principios de la pedagogía abierta y a poder ser usando recursos educativos abiertos.
A modo de conclusión Aprender jugando
Tal y como nos cuentan nuestras compañeras ‘biblogtecarias’ Ana Ordás y Felicidad Campal en una de sus entradas para presentar su libro, “El último trabajo conjunto de Felicidad Campal y Ana Ordás explora las distintas oportunidades que ofrece el juego para mejorar la competencia digital, informacional y mediática’ Haz click aquí para leer esa entrada.
Y así es en el desarrollo de este juego hemos podido comprobar desde la biblioteca que se puede aprender jugando. Este proyecto nos ha servido además para descubrir:
1- la importancia la colaborar, formando equipo
2- los valores del uso y reutilización de los recursos educativos abiertos en el contexto de la educación abierta.
3- la importancia de premiar el esfuerzo de estos estudiantes con edudbadges o microcrendeciales . Porque ya no son meros ‘consumidores’ de la información si no también ‘creadores’ de información.
Las primeras experiencias utilizando el juego en el aula han sido positivas. Nos falta ahora decidir en la biblioteca si vamos a desarrollar más ejemplares de este juego, ahora tenemos tres, y de qué manera.
El pasado noviembe durante el congreso Surf Onderwijsdagen que tiene como tema el uso de nuevas tecnologías e innovación en el aula, mis compañeras Annette Noordzij, Elitza Voutcheva y yo, hemos compartido nuestras experiencias en el proceso de creación y trabajo de este juego que ahora yo comparto con el ‘público biblogtecario’ a través de esta entrada.
Para finalizar sólo me queda agradecer a los estudiantes que han trabajado en este proyecto su creatividad, trabajo, esfuerzo y capacidad de colaboración para lograr este resultado.
Así que una vez más Meryem Uslu Serra, İlyas Malik, Ranagül Kocaer, Maarten Knolle, Souhaila Essaidi, Zeynep Bayrakdar, muchas gracias.
