Cuando la literatura se convierte en juego: entrevista a Looping Games

En un momento en que cada vez más bibliotecas incorporan juegos de mesa a sus colecciones, conversamos con Ferran Renalias, autor de juegos de mesa y editor en Looping Games, editorial especializada en juegos con fuerte componente temático.

Muchos de vuestros juegos parten casi siempre de una base histórica o de una ficción literaria. ¿Es algo premeditado dentro de la línea editorial?

Normalmente una línea editorial se construye en consonancia con las personas que componen la editorial. En el caso de Looping Games, nos gusta idear juegos que cuentan historias, y esto es lo que intentamos reflejar en nuestros juegos.

Looping Games ha adaptado clásicos como La vuelta al mundo en 80 días, Viaje al centro de la Tierra o 20.000 leguas de viaje submarino. Reformulando la pregunta clásica de “¿el libro o la película?”, te lanzo otra: ¿el juego o el libro?

Un libro es una experiencia inmersiva, en la que tu mente viaja a través de la historia que cuenta cada una de sus páginas, de forma más bien pasiva. Un juego de mesa que se basa en un libro intenta capturar los rasgos fundamentales y característicos de la novela, a modo de síntesis. Pero, por otro lado, consigue que la experiencia sea activa, ya que quien juega tiene agencia sobre la narrativa que constituye una partida. Desde esta perspectiva, podríamos resumir que son visiones distintas y complementarias de una misma historia.

 

En 2022, en una entrevista en La Vanguardia, comparabas el diseño de un juego con la publicación de un libro. ¿En qué se parecen y en qué se diferencian realmente ambos procesos?

Existe el debate sobre si un juego de mesa es un producto cultural. En la comparación que mencionas, y en el caso específico de un juego que trate de contar una historia, hay muchas similitudes en lo relativo a la construcción de la narrativa, aunque las técnicas o herramientas para conseguir este objetivo puedan ser realmente distintas. La creación de un esqueleto narrativo, de un arco narrativo frente a un arco de juego, y el trabajo de las sensaciones durante la lectura o la partida permiten que se pueda equiparar la experiencia de estas dos formas de narración.

Y en ese sentido, en el mundo editorial literario la autoría suele tener exclusividad con la editorial. Sé que no ocurre lo mismo en los juegos de mesa. En tu caso personal, ¿cómo se vive formar parte de una editorial y, al mismo tiempo, publicar con otras?

El trabajo de la autoría, respecto al de un equipo editorial, se focaliza en aspectos distintos. La autoría se basa en crear una experiencia lúdica, centrando el trabajo en la conceptualización de esa experiencia, así como en lograr que resulte equilibrada, interesante y retadora. Un equipo editorial se centra en la creación de buenos productos, que deben tener una buena base lúdica, por supuesto, pero que además deben contar con muchos más aspectos: adecuación al mercado, dirección de arte, creación de líneas y colecciones, marketing y distribución.

En mi caso combino las dos facetas, sabiendo que debo aportar en cada una de ellas. Es una experiencia muy enriquecedora, que me permite tener una perspectiva más amplia al trabajar con estos dos “sombreros” distintos.

El juego conecta muy bien con la biblioteca social y con esa misión de crear comunidad. ¿Cuál de vuestros títulos crees que genera más vínculos entre quienes lo juegan?

El acto de jugar conlleva, de base, la creación de comunidad entre las personas que comparten mesa. La vuelta al mundo en 80 días es un buen ejemplo, ya que combina una gestión personal del recorrido para dar la vuelta al globo con una carrera para conseguirlo antes que el resto.

¿Cuál dirías que es vuestro juego más infravalorado? Ese que consideras especialmente bueno pero que quizá no ha tenido el éxito que merece.

20.000 leguas de viaje submarino, el tercer título de la trilogía Verne, publicado el año pasado, creemos que todavía tiene mucho recorrido. Al ser una novedad reciente, pensamos que aún queda mucha gente por descubrirlo.

Ambos conocemos aplicaciones que recomiendan música para ambientar las partidas, como melodice.org. ¿Nos sugerirías alguna canción, álbum o estilo musical para acompañar alguno de vuestros juegos?

Un claro ejemplo de un juego cuya temática evoca directamente la música es 1923 Cotton Club, donde recreamos el funcionamiento de un club de jazz durante la ley seca. Cualquier músico de la época, con base en el jazz o el blues —Duke Ellington, Bessie Smith o Louis Armstrong, por ejemplo—, sería una banda sonora perfecta.

¿Y algún libro que complemente la experiencia de juego en alguno de vuestros títulos?

Para Fantasy Realms: Mitos griegos, cualquier recopilación de mitología griega puede enriquecer mucho la partida, ya que permite reconocer a los dioses, criaturas y héroes que aparecen en las cartas y disfrutar aún más de sus combinaciones. Un clásico muy recomendable es Mitología, de Edith Hamilton, una obra muy accesible que recoge de forma clara y amena los principales mitos y personajes del mundo griego.

¿Te atreves a hacer una recomendación al equipo de una biblioteca que quiere empezar a incorporar juegos de mesa a su colección?

La recomendación conceptual sería que se atrevan a jugar, para ir ampliando su conocimiento del lenguaje lúdico de los juegos de mesa, del mismo modo que el equipo bibliotecario suele tener muy asentado el lenguaje literario. Y que deleguen, de forma procedimental, la responsabilidad de contabilizar los componentes a las personas usuarias de las bibliotecas.

Como recomendación de juegos, creemos que la trilogía Verne sería una opción maravillosa, ya que permite vivir sus historias de una doble manera: leyéndolas o jugándolas.

Este año volveré a la Feria InterOcio, que se celebra del 13 al 15 de marzo. ¿Os veremos allí? ¿Llevaréis alguna novedad?

Este año estaremos en Interocio. Llevaremos diversas novedades:

  • 20.000 leguas de viaje submarino, el juego que cierra la trilogía Verne, un juego flip & write en el que recreamos los viajes del capitán Nemo a bordo del Nautilus.
  • 1975 White Christmas, un juego donde recreamos la mayor operación de rescate helitransportado de la historia, al final de la Guerra de Vietnam. Está pensado para público avanzado, con reglas no demasiado complejas, pero con mucha estrategia y decisiones interesantes.
  • Fantasy Realms: Mitos griegos. Presentación en exclusiva en la feria. Un juego en el que tenemos que conseguir la mejor mano de siete cartas, basado en la mitología griega, sus deidades y aventuras épicas.

Gracias Ferran, ¡nos vemos en InterOcio!

Ana Ordás

Codirectora de BiblogTecarios. Con amplia experiencia en gestión de proyectos de transformación digital en bibliotecas, es una constante exploradora de mundos que aplicar a las Bibliotecas para darles visibilidad, lo que le ha llevado al marketing digital, los juegos y la gamificación.

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