Este artículo, publicado en el último número de El profesional de la información, se propone analizar los límites y las alternativas al crowdsourcing como modelo productivo en el campo cinematográfico, destacando sus connotaciones tecno-económicas y de gestión.
La primera parte, está dedicada a establecer una definición genérica sobre el concepto de crowdsourcing, partiendo de la dada por Jeff Howe en la revista Wired en el año 2006: un proceso de colaboración en el que un individuo u organización invita, mediante una convocatoria abierta, a la resolución de un problema o superación de un reto a través de la contribución colectiva en internet”.
En los años sucesivos se ha ido matizando esta definición manteniendo las características más importantes.
Se establecen tres tipos de crowdsourcing dependiendo de la multitud, que es como se denomina al grupo de personas que participa en el proceso productivo, y su forma de actuar dentro de la “comunidad”:
- Dirigido: un único individuo actuando como promotor es quien selecciona y coordina la multitud para conseguir un objetivo
- Pasivo: los miembros de la multitud nunca llegan a encontrarse o coordinarse, pero donde todavía se pueden identificar patrones de comportamiento colectivo
- Colaborativo: es la multitud quien actúa como comunidad promotora, a partir de un interés común, y quien define las condiciones de su propia organización y actividad
Destaca la relación que establece entre la co-creación y el crowdsourcing haciendo hincapié en los aspectos comunes y las diferencias entre uno y otro método de trabajo.
En ambos modelos se destaca la colaboración para la realización de una tarea o la resolución de problemas, distinguiendo el claramente el papel del iniciador o promotor y la comunidad.
Lo que diferencia a uno y otro, en mayor medida es que la cocreación surge de un acuerdo entre las partes y el crowdsourcing sigue la forma de un encargo por parte del promotor. Por lo tanto, el reconocimiento del trabajo hecho por las partes es más explícito y hay una mayor implicación en la toma de decisiones por parte del colectivo.
Mediante el estudio de los diferentes casos se puede comprobar que en el crowdsourcing audiovisual se especifica de forma mucho más clara qué se puede esperar de los participantes: trabajo, dinero, conocimiento o experiencia.
Los proyectos audiovisuales llevados a análisis son los siguientes:
- Star wars uncut / Empire uncut
- Iron sky / Iron sky: The coming Race
- El cosmonauta
- Lost zombies
- The entertainment experience
- In a day
- 50 kisses
- B: la película
- Train station
- Yo decido: el tren de la libertad
De las conclusiones se extraen:
Una serie de límitaciones que obligan a una revisión conceptual.
La definción de 3 elementos fundamentales:
- la multitud (comunidad participante)
- el iniciador (promotor del protecto)
- y los procesos
Al estos, cabría incluir un cuarto, el producto final.
Además se cuestiona la eficacia del uso del crowdsourcing como opción puntual llevada a cabo en el marco de la actividad habitual de una organización para externalizar unas tareas determinadas en manos de una multitud.
Por último, se destaca la complejidad de desarrollo del rol de los participantes en los proyectos. Y la posibilidad de, en investigaciones futuras, dedicar esfuerzos en analizar la evolución de este tipo de proyectos.
Roig, Antoni; Sánchez Navarro, Jordi; Leibovitz, Talia (2017). “Multitudes creativas. El crowdsourcing como modelo para la producción audiovisual colectiva en el ámbito cinematográfico”. El profesional de la información, v. 26, n. 2, pp. 238-248.