El movimiento maker se configura como una vía de desarrollo y evolución de las bibliotecas escolares al igual que impregna el ambiente renovado de muchas bibliotecas universitarias y públicas, que se reinventan como espacios múltiples y abiertos. En consonancia con los nuevos aires que recorren la sociedad, en las bibliotecas también palpita el afán de pasar de ser espacios y servicios donde se oferta y consumen cosas a ser sitios donde se hacen y crean cosas.
En el caso particular de las bibliotecas de los centros educativos es esta una oportunidad para innovar y redefinir el papel de la biblioteca en el contexto de los postulados de una educación activa, personalizada y basada en la experiencia y el autoaprendizaje. En este sentido, incorporar a la biblioteca escolar espacios y servicios basados en la idea de “aprender haciendo” es un buen camino para reafirmar su potencial educativo y revitalizar su papel dentro de la comunidad escolar.
Ya en un post anterior acerca de los espacios de creación para niños y jóvenes, nuestra compañera Ana Carrillo destacaba cómo el movimiento maker ofrece la oportunidad de transformar la escuela al invitar a los estudiantes a ser algo más que consumidores de educación.
Pero… ¿qué es un MakerSpace?
Básicamente, un MakerSpace es un espacio concebido para que las personas se conecten y creen, abierto a que los usuarios sean los protagonistas, los responsables de crear, inventar y aprender. La biblioteca propicia este encuentro, colaboración y asunción del reto ofreciendo a sus usuarios los espacios, equipos y herramientas necesarias para llevar a cabo el proyecto así como su papel asesor y de guía a lo largo del proceso.
Estos espacios disponen por lo general de materiales de todo tipo para facilitar y enriquecer la experiencia creativa y de investigación, incluyendo impresoras 3D y otro equipamiento tecnológico.
¿Y por qué en la biblioteca?
Se trata, en definitiva, de cumplir las funciones que la biblioteca ha desarrollado tradicionalmente, satisfacer las necesidades de los usuarios, pero en un sentido más amplio, si cabe.
La biblioteca conforma en torno a estos espacios una comunidad de aprendizaje, viva y dinámica, un espacio de creación y producción en el que los protagonistas son las personas que a ellos se acercan. Estos nuevos servicios configuran un nuevo orden en las relaciones entre la biblioteca y los usuarios. Bibliotecarios y lectores trabajan juntos, codo a codo junto con otros agentes y se establece así una especie de simbiosis entre unos y otros. Las relaciones se tejen desde una perspectiva de horizontalidad, no desde la verticalidad y la jerarquía que preside la comunicación tradicional entre una organización y sus beneficiarios.
Esta relación se enriquece también al potenciar el trabajo entre iguales, que favorece el trabajo en equipo, el intercambio y el desarrollo de proyectos colaborativos. Otros elementos pueden aportar variedad y diversidad en este tipo de propuestas, como el intercambio intergeneracional.
¿Cuáles son las implicaciones para la enseñanza y el aprendizaje?
Muchos son también los espacios de reflexión y debate del ámbito educativo en los que se pondera el valor de los makerspaces en los procesos de aprendizaje. En ellos se destaca su carácter práctico, el ser proveedores de herramientas y materias primas que apoyan la creación y la invención. Francesc Balagué, experto en educación, los define de forma muy gráfica al afirmar que estos espacios “[…] proporcionan el taller definitivo para el chapista y el espacio educativo perfecto para las personas que aprenden mejor haciendo (Learning by doing).”
En relación con los maker Balagué también enfatiza que “La interacción entre los inventores en estas instalaciones fomenta una dinámica de aprendizaje altamente colaborativa que es excelente para los trabajos de equipo y de apoyo entre pares, asesoramiento y asistencia. Donde estos espacios están abiertos a ser utilizar por los profesores, estudiantes y personal de áreas de contenido muy diversas, promueven un pensamiento y aprendizaje multidisciplinar, enriqueciendo los proyectos que se construyen y el valor de los makerspaces como un lugar educativo.”
Otros puntos fuertes que Balagué destaca de estos espacios son su carácter interdisciplinar, su valor como un laboratorio físico para el aprendizaje basado en la investigación y el hecho de que “permiten a los estudiantes tomar el control de su propio aprendizaje apropiándose de los proyectos que no solo han diseñados sino también definido.”
Los procesos de investigación y creación fomentan, por un lado, el aprendizaje autónomo y, por otro, el trabajo colaborativo. Otros aspectos esenciales que estas experiencias de aprendizaje significativo aportan a los estudiantes son el desarrollo del pensamiento crítico y el ejercicio de habilidades de resolución de problemas.
¿Tienen cabida estos espacios en la biblioteca escolar?
Sin duda este tipo de procesos cobran sentido en el marco de la biblioteca escolar y ésta a su vez adquiere nuevas dimensiones al incluirlos en su oferta, reafirmando así su compromiso con la innovación y las metodologías activas de enseñanza y aprendizaje.
Como Stephen Abram expresa, las bibliotecas son lugares donde poder soñar con los ojos abiertos. Al servicio de ello la biblioteca pone el espacio, el talento, el tiempo y la colección. Es esto lo que lleva a este especialista a resaltar el valor de los makerspaces como contribución a la consecución de los objetivos educativos que la biblioteca escolar ha de apoyar. Stephen Abram destaca cómo las bibliotecas son el terreno de lo posible y poseen los elementos y condiciones necesarias para el desarrollo de investigaciones y procesos de creación. Las colecciones y recursos web que seleccionan y curan las bibliotecas ofrecen cantidades de contenido (video y texto), afirma, y como ejemplo de su capacidad de respuesta y adaptación plantea cómo con una simple lata de pintura verde en una pared se ponen las bases para practicar y realizar películas digitales.
Así, desde este punto de vista, la biblioteca evoluciona incrementando sus posibilidades, y hace posible que con pequeñas actualizaciones se puedan convertir estaciones tecnológicas en hacklabs o hackspaces. Muchas bibliotecas escolares se encuentran en este punto, según Abram: “Estamos explorando el futuro con nuestros alumnos e inventando el futuro de las bibliotecas escolares basadas en el conocimiento, el aprendizaje, el trabajo colaborativo y las alianzas, en la diversidad del contenido y con el foco de atención opuesto en el alumno.”
Igualmente Nieves González hace ya tiempo que llamó la atención sobre cómo también las bibliotecas universitarias y las escolares están desarrollando estos espacios que abren nuevas posibilidades a las comunidades educativas que los acogen: “En el campus universitario tarde o temprano van a aparecer estas iniciativas y la biblioteca debe ser la catalizadora de estos eventos. Por ejemplo, DeLaMare Science and Engineering Library de la Biblioteca de la Universidad de Nevada-Reno, fue la primera biblioteca universitaria que en julio de 2012, ofreció una impresora 3D a sus alumnos (puede verse en acción aquí), para el diseño de maquetas, de esta forma distintas ramas del saber pueden trabajar juntos, colaborando, en cualquier parte de la biblioteca. Hoy día les ofrece kits de SparkFun Inventor’s, para fomentar la creatividad entre los estudiantes. Sus espacios están siempre llenos (ACRL TechConnect Blog).”
El proyecto Escornabots na biblioteca escolar
Como muestra de que estos nuevos vientos que soplan por las bibliotecas escolares también arriban a nuestras costas están las experiencias que se vienen desarrollando en la red de bibliotecas de Galicia en torno al proyecto Escornabots na biblioteca escolar. Escornabot es un proyecto educativo que busca introducir a los niños y niñas en el campo de la robótica y la programación; su nombre viene de la fusión entre dos términos, “escornaboi”, que en gallego designa al lucanus cervus, el escarabajo más grande conocido, y “robot”.
Este proyecto ha propiciado que en algunos centros escolares integrados en el Plan de mellora de bibliotecas escolares (PLAMBE) sus bibliotecas se vayan abriendo a un nuevo espacio, que toma en unos casos el nombre de «espacio felledeiro», el «rincón de argallar» en otros, o que se conoce como el “recuncho creativo”, todas ellas denominaciones que evocan la idea de la biblioteca como espacio de trabajo, de indagación y de manipulación. Son, a la postre vertientes de evolución de las bibliotecas escolares que responder a la idea que alumbra los espacio maker y configuran lo que podríamos llamar los learning commons a la gallega.
Este proyecto de innovación dirigido a la escuela está impulsado por la Xunta de Galicia a través de la Dirección Xeral de Centros e Recursos Humanos y se enmarca en el contexto del PLAN LÍA de Bibliotecas Escolares (Lectura, Información e Aprendizaxe). Como propósito específico, el proyecto busca introducir los robots y el lenguaje de programación en las bibliotecas escolares de los centros de educación infantil y primaria. Pero la iniciativa no se queda en esas metas sino que resulta más ambiciosa aún, pues paralelamente persigue la creación en algunas de las bibliotecas de la red de espacios “maker”, creativos, de acción y manipulación, como avanzadillas para marcar el camino a otras bibliotecas en la evolución del modelo de biblioteca hacia un “centro creativo de aprendizaje”.
¿Cuáles son los fundamentos de estos espazos creativos?
Tal y como se recoge en las propias convocatorias del proyecto, se parte de la concepción de la biblioteca escolar como instrumento de los centros educativos al servicio de las competencias clave. Esta caracterización les confiere un carácter especial en el espacio escolar que les permite albergar propuestas diversas que favorezcan el desarrollo de los contenidos curriculares de forma transversal o interdisciplinar, que conecten con las distintas áreas de aprendizaje, que impulsen prácticas metodológicas activas y que faciliten la adquisición de las competencias clave, incluida la competencia digital en el más amplio sentido.
La biblioteca escolar es, por lo tanto, el espacio y los servicios que vertebran este proyecto de innovación, que está, a su vez, íntimamente ligado con uno de los objetivos de aquella, el de favorecer la alfabetización múltiple y desarrollar, ampliar y actualizar así el concepto de lectura.
¿Qué se persigue con ellos?
Los objetivos que se plantean en torno a la incorporación de los espacios maker en las bibliotecas escolares gallegas son básicamente dos:
- Por un lado, estimular la iniciación del alumnado de infantil y primaria en el campo de la robótica y en el lenguaje de programación a través de actividades manipulativas y de otro tipo, programadas desde la biblioteca escolar, mediante la utilización de pequeños robots o escornabots diseñados dentro de un proyecto de Hardware Libre, con una evolución abierta la comunidad.
- Y por otro lado, ampliar los lenguajes presentes en la biblioteca, promover la expresión oral, la alfabetización múltiple, el razonamiento lógico, el aprendizaje manipulativo, el juego, la investigación y el trabajo colaborativo del profesorado y alumnado.
Como ya se ha indicado, los centros participantes tienen que estar integrados en el PLAMBE y designar un responsable del proyecto que forme parte del equipo de la biblioteca escolar. Esta persona es la encargada de las labores de coordinación y nexo de unión con el resto del equipo de la biblioteca. Además, recibe sesiones de formación presencial y semipresencial como apoyo al desarrollo del proyecto. El contenido de estas sesiones formativas está relacionado con el concepto de biblioteca escolar como como laboratorio creativo de aprendizajes, el uso de los robots en la biblioteca, los contenidos, organización y materiales de los rincones manipulativos y diseño e impresión 3D, entre otros aspectos.
¿Qué se hace en estos espacios?
Estrechamente relacionado con el proceso de transformación que experimentan las bibliotecas, los rincones creativos que impulsa la red gallega de bibliotecas escolares se abren a las comunidades educativas como espacios para pensar, investigar, diseñar, construir y aprender juntos. Son laboratorios de ideas que incorporan el equipamiento necesario para operar como rincones creativos.
Introducen en las bibliotecas escolares un nuevo lenguaje, el lenguaje de programación, impulsan la utilización de pequeños robots y otros medios propios de la cultura maker en torno a actividades destinadas a mejorar la comunicación lingüística del alumnado, la expresión oral, el razonamiento lógico, la creatividad, el trabajo colaborativo, la investigación, el aprendizaje manipulativo y el juego.
Como muestra de lo que en estos espacios maker se lleva a cabo, resulta muy expresivo el vídeo de presentación del Espazo Fedelleiro del EEI de Barrionovo (Arteixo) y las reacciones de los niños y niñas de educación infantil ante su biblioteca escolar renovada. En este otro vídeo también nos presentan los Obradoiros Maker del CEIP P. Pepe de Xan Baña:
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Y para ampliar la información sobre lo que estos espacios están dando de sí, nada mejor que el relato de las experiencias que los propios centros nos proporcionan a través de los post que se recogen en el blog de la Asesoría de Bibliotecas escolares de Galicia.
Destacar finalmente que nada de esto sería posible sin el empeño y el trabajo continuado que la coordinación de la Red de Bibliotecas Escolares de Galicia viene desarrollando desde el año 2005 a través del Plan de Mellora de Bibliotecas escolares. Trece son ya las convocatorias consecutivas de este plan que actualmente está en su fase de desarrollo 2016-2020; una labor continuada que ha permitido la visibilización de las bibliotecas escolares y aunado el esfuerzo de muchos profesionales reconocidos a su cargo y que con la complicidad de sus respectivas comunidades educativas hacen que, como expresaba Stephen Abram, las bibliotecas sean esos lugares donde poder soñar con los ojos abiertos.