Si hay algo que caracteriza a las nuevas tecnologías de esta era digital es que ni se crean ni se destruyen, sino que se transforman y cada vez de forma más rápida. Por ello los padres, madres y educadores debemos estar a la vanguardia de estas tecnologías y acercarnos a ese cerebro digital en ebullición de los más jóvenes.
Así comienza esta obra editada por Síntesis y estructurada en 6 capítulos: 1. La generación digital, 2. Sociabilidad en la red, 3. Padres analógicos, hijos digitales, 4. Videojuegos y emoción, 5. Nuevas tecnologías: la cara y la cruz, 6. Vender y comprar videojuegos. Incluye un glosario de términos, webs de interés para padres y finalmente bibliografía.
Este libro de la autora María Núñez Lérida, trata diversos aspectos y recopila datos sobre: cambios sociales de los últimos 20 años relacionados con los avances tecnológicos y cómo han afectado a nuevas generaciones, el concepto de escuela que hoy en día sería deseable para una adecuada formación en consonancia con las demandas actuales, redes sociales y blogs como nuevas formas de sociabilidad, la opinión de padres e hijos sobre las nuevas tecnologías y cómo les afecta cotidianamente, el mundo del videojuego y su repercusión en la sociedad, la figura de la mujer en los videojuegos, perfil que pasa a ser una figura secundaria, como adorno del paisaje, complemento del protagonista masculino o víctimas de la violencia. Existen 3 estereotipos: el masoquista: mujeres pasivas y sumisas que son víctimas y necesitan ser rescatadas, el sádico: mujeres que reproducen el arquetipo viril pero con atributos físicos exagerados y el estilo Barbie: mujeres consumistas, superficiales, decorativas y centradas en la imagen y en la apariencia. En la actualidad, el 45% de consumidores de videojuegos son mujeres. Les suele gustar juegos que les hagan pensar, construir y avanzar, poniendo a prueba la lógica. Los géneros de arcade, aventura gráfica y simuladores son los preferidos.
Por otro lado, también se abarca el problema de las adicciones a las nuevas tecnologías, la situación actual de la industria, incluyendo al final un manual para saber realizar una compra responsable de productos de ocio digital y consejos a padres y educadores sobre su buen uso. Cabe destacar que se adjunta como ejemplo, una interesante muestra de grupos de discusión de niños y adolescentes de 9 a 16 años.
Mediante este libro, la autora pretende acabar con tópicos y prejuicios que rodean al mundo de los videojuegos y de internet. La idea es que los padres que poseen una mentalidad analógica y muestran cierta desidia e ignorancia, se adentren de forma positiva al lenguaje digital que manejan a la perfección sus hijos. Se hace un repaso de los videojuegos que atraen a los jóvenes, siendo algunos muy instructivos para su formación. Ya no son simples pasatiempos, algunos sirven parar formarse, aprender y potenciar habilidades como la coordinación y la rapidez mental. En los últimos años está creciendo el número de investigaciones sobre las cualidades, beneficios que los videojuegos pueden tener y la aplicación de estos en el manejo terapeútico de algunas patologías. Ejemplo de ello es VirtualRet, usa la realidad virtual y la inmersión del paciente para el tratamiento de fobias. Otro ejemplo es Toyra, se aplica a parapléjicos. Algunos videojuegos comerciales con beneficios formativos: historia, mitología, planificación y resolución de problemas y colaboración social son: Ages of Empires III, Age of Mythology, Civilization, Toontown,etc. Además existen los calificados como “serios”, diseñados para enseñar, formar o concienciar ejemplo de ello son: Global conflicto: Palestine, comprender el conflicto palestino, Re-Mission, ayudar y mejorar la vida de las personas con cáncer.
Crítica personal
Es una obra completa, trata diversos puntos que todos conocemos pero que merece la pena recordar y profundizar para que no olvidemos. Un ensayo que nos enseña a conocer más de cerca la realidad de hoy, explicado de forma didáctica y de fácil lectura. Recomiendo especialmente su lectura a padres, profesores y a toda aquella persona que desee superar la brecha digital que existe entre la generación analógica y la generación actual. Se aborda una visión positiva no sólo de los peligros que existe entorno al medio digital sino también existe mucho desconocimiento del videojuego. El lector podrá darse cuenta mediante su lectura que ofrece una visión optimista e integradora.
Acerca de la autora
María Núnez Lerida, es licenciada en Ciencias de la Información (Periodismo) y Antropología Social y Cultural por la Universidad de Sevilla. Sus especialidades son : Experta en Género, Inmigración, Coaching. Actualmente a través de su proyecto EQUILIBRA GREEN COACHING ,asesora a empresas y a particulares con el fin de obtener su mayor rendimiento a través de la mejora en la comunicación personal y grupal.
Referencia bibliográfica: Núñez Lerida, María. Padres e hijos en la cultura digital y del videojuego. Madrid: Síntesis, 2015. 208 p. ISBN: 978-84-90770-92-4.