Diseñar una experiencia de Escape Room en la Biblioteca

Experiencia lúdica diseñada por Juan José Alfaro Olmedilla

En la Biblioteca Municipal de Villar de Olalla (Cuenca) poco a poco vamos introduciendo el juego como forma de interactuar con nuestros usuarios. Realizamos diversas actividades lúdicas como La Oca Lectora, El León Lector, El Reto de los Búhos de Colores (reto lector y papiroflexia), los Exploradores de Palabras y las Gymkanas Culturales.

Sabemos que todavía no estamos haciendo “gamificación” en un sentido estricto, pero poco a poco vamos caminando hacia ese objetivo.

De un tiempo a esta parte se ha empezado a hablar mucho de las Escape Room y en poco tiempo hemos asistido a la aparición de locales de este tipo en muchas ciudades. En el entorno educativo y bibliotecario también han tenido su impacto debido a que son un excelente medio para introducir contenidos así como para acercar el libro y los servicios bibliotecarios a los participantes.

En nuestra biblioteca ya nos acercamos bastante a ellas a través de nuestras Gymkanas Culturales, antes citadas, pues muchas de sus pruebas podrían perfectamente formar parte de una Escape Room. Así que, apuntándonos al carro, decidimos dar un paso más y lanzarnos a organizar la nuestra.

ESCAPE ROOM «…Y QUEDARÁN BORRADOS»

En un principio, yo como responsable de la biblioteca, pensé que el tema de la Escape Room debía centrarse en contenido literario, no en vano se estaba haciendo desde una biblioteca. Mi idea inicial era realizar un juego de pistas basado en textos literarios haciendo que, además, los participantes tuvieran que manejar, interpretar y leer dichos textos para poder resolver los puzles y pistas de la Escape Room. Pero esta idea inicial fue perdiendo fuelle poco a poco, aunque no del todo, como luego veremos.

En primer lugar se parecía demasiado a las ya citadas Gymkanas Culturales, y segundo, gente a la que pedí asesoramiento, entre ellas Ana Ordás, me decían que tenía que enfocarlo todo desde un aspecto más lúdico, no tan “académico”, por decirlo así. Todo por supuesto debía girar en torno a la biblioteca, pero el juego tenía que ser precisamente eso, un juego, algo que motivara más a los participantes, que los retara, sobre todo a los más jóvenes. Dicho en palabras coloquiales, que “tuviera chicha”.

Así que sin olvidar que el centro de atención debía ser la biblioteca, se nos ocurrió ponerla en peligro, una terrible amenaza podría dejar a la biblioteca sin prestar servicios como el préstamo de libros, cómics, revistas… ni tampoco el popular acceso a internet, uso de ordenadores públicos y Wifi gratuíta. Y evidentemente, solo serían los usuarios los que podrían salvarla de semejante peligro participando en esta Escape Room.

Una extraña bacteria diseminada por la biblioteca comenzó a dejar los libros en blanco y a deshacer los circuitos de los ordenadores. El germen para nuestra narrativa, esencial para crear una Escape Room, ya lo teníamos.

Antes de contar la narrativa de nuestra Escape Room quiero contaros una acción que llevamos a cabo para comenzar a “sugestionar” a nuestros usuarios y futuros participantes. Queríamos ir preparando el ambiente y empezar a crear un “caldo de cultivo». Para eso se nos ocurrió lanzar por Redes Sociales una “Fake New” (que tan de moda están) un bulo, pero que pareciese lo más real posible. Empezamos a hacer publicaciones tanto en Facebook como en Instagram diciendo que de forma extraña habíamos empezado a notar que algunos libros de la biblioteca se estaban quedando en blanco. Fueron varias publicaciones en las que al principio se tomaba la cosa como una anécdota: un libro que aparece con una hoja en blanco. Pero poco a poco las noticias empezaron a ser más alarmantes, pues veíamos que cada vez eran más libros los que aparecían en blanco y no solo eso, sino que los ordenadores dejaban de funcionar, las placas de circuitos aparecían desechas.

Para «sugestionar» a nuestros usuarios y futuros participantes, creamos una serie de «Fake News» en redes sociales diciendo que nuestros libros se quedaban en blanco. 

¡INQUIETANTE! ¡Ha vuelto a ocurrir! Esta vez con un libro infantil. Un niño ha venido a devolvérmelo y me ha dicho: "…

Publicada por Biblioteca Villar de Olalla en Jueves, 25 de julio de 2019

En las últimas publicaciones que se hicieron le dimos a la cosa todavía más misterio, un compañero bibliotecario comentó en la publicación que a él le pasó lo mismo tiempo atrás y que nuestra biblioteca corría un gran peligro. Yo terminé con una publicación en la que decía que me marchaba precipitadamente con los libros afectados a la Biblioteca Nacional en Madrid.
Tengo que decir que el efecto fue sorprendente. Mucha gente se acercaba a la biblioteca a preguntar qué estaba pasando, incluso el personal de limpieza que viene temprano a limpiar la biblioteca me aseguraban sentir miedo a la hora de entrar a limpiar.

Todo se descubrió a mi supuesta vuelta de Madrid, tras un fin de semana, en el que hicimos una publicación en Redes mostrando el vídeo promocional de nuestra Escape Room. El misterio se desvelaba, pero habíamos captado la atención de un gran número de gente. Ahora, tras la ejecución de esta Escape Room, serían los propios usuarios participantes los que tendrían que poner solución a la amenaza de la biblioteca.

La narrativa

Y ahora sí, os cuento la narrativa de nuestra Escape Room “…Y quedarán borrados”, que también podéis ver de forma resumida en el vídeo.

¡EMPEZAMOS!Mañana viernes día 30 de agosto arranca nuestra ESCAPE ROOM "… y quedarán borrados", Hasta el martes 3 de septiembre tendremos 10 sesiones, dos cada día, 19'00 y 22'00 h, para jóvenes y adultos, y los días 2 y 3 de septiembre por la mañana dos sesiones grupales para los más pequeños. Entre todos debemos lograr el antídoto contra la bacteria que borra los libros de la biblioteca

Publicada por Biblioteca Villar de Olalla en Miércoles, 28 de agosto de 2019

Esto es lo que se contaba a los participantes antes de comenzar el juego:

A principios de verano comenzamos a ver que algunos libros de la biblioteca aparecían con párrafos, incluso hojas, totalmente en blanco. No se le dio demasiada importancia en principio, pero pasados unos días vimos como algunos de esos libros, y otros, aparecían totalmente borrados. La cosa entonces ya nos empezó a preocupar. Cuál fue nuestra sorpresa al ver que los ordenadores también dejaban de funcionar y comprobar que tenían las placas de circuitos prácticamente deshechas. ¿Qué estaba ocurriendo? ¡Nuestra biblioteca estaba seriamente amenazada!

A los pocos días recibimos una llamada de un extraño personaje. Decía ser un científico que no quiso desvelar su identidad pero que nos aseguró ser el responsable de todo lo que estaba pasando. Había diseminado por la biblioteca una bacteria que se alimentaba de las tinta de los libros y de las placas de circuitos de los ordenadores. Intentó tranquilizarnos diciéndonos que disponía de un antídoto que acabaría con el problema, pero que si lo queríamos debería pagar el Ayuntamiento un altísimo rescate: 1 millón de euros. Nuestro Ayuntamiento era incapaz de afrontar una cantidad como esa…. No sabíamos qué hacer… Volvimos a recibir otra llamada de ese misterioso científico en la que nos dijo que padecía un fuerte trastorno de la personalidad que le hacía ser unas veces muy bueno y otras, un auténtico monstruo, algo parecido al famoso Dr. Jekyll y Mr. Hyde. Infectó la biblioteca con la bacteria cuando la parte siniestra invadía su personalidad. Y también fue esa parte la que pidió el alto rescate al Ayuntamiento. Pero en una de sus llamadas  telefónicas, en la que intentábamos negociar con él, dimos con su parte más benévola. Nos transmitió que él realmente no quería hacer esto, que se veía obligado por su otra personalidad. Nos volvió a llamar diciendo que en su foro interno su parte buena había convencido a la mala para que al menos nos diesen una oportunidad, y fueran los propios vecinos y vecinas del pueblo, usuarios de la biblioteca, los que descubriesen ese antídoto.

Nos iba a encerrar en la biblioteca en la que había preparado todos los ingredientes necesarios para la elaboración del antídoto, y nos daría de tiempo 1 hora. Si en esa hora éramos capaces de dar con el antídoto, encontraríamos además la forma de salir de allí y podríamos salvar la biblioteca…. Si en esa hora no lo lográbamos…. en fin, mejor no os cuento que nos haría.

Tras contar esto en tono muy, muy misterioso, el científico excéntrico, interpretado por un actor, aparece bruscamente de un escondite, y a punta de pistola y de múltiples amenazas, nos dirigía a todos, participantes y yo, que ejercería de Game Master, al interior de la biblioteca y nos encerraba. El juego daba así comienzo.

La narrativa está presente durante todo el juego, desarrollandose y ampliándose, formando parte de los diferentes puzles. 

A lo largo del juego los participantes descubren otros documentos en los que se desarrolla todavía más esta narrativa. Averiguan cómo el científico descubrió esa bacteria, cómo se infectó con ella, cómo logró aislarla y cómo descubrió que se alimentaba de la tinta de
los libros y de placas de circuitos. Es decir, la narrativa está presente durante todo el juego, desarrollándose y ampliándose, formando parte de los diferentes puzles. Cuatro documentos forman partes de esos puzles, tres escritos y uno sonoro, en los que se esconden pistas solo si son leídos e interpretados de forma correcta, con lo que introducíamos también la comprensión lectora como herramienta indispensable para poder solucionar los puzles.

Estructura, puzles, bloqueos

Comentamos ahora de forma muy resumida la estructura de nuestra Escape Room, sus
puzles, candados y bloqueos utilizados. Como veréis los puzles se basaron en cuestiones químicas, ya que se trataba de encontrar un antídoto para acabar con una bacteria. Para eso nos fue de gran ayuda la colaboración desinteresada de una chica joven de la localidad, miembro de la Asociación Juvenil que estudiaba Bioquímica.
También observaréis que utilizamos en los puzles tejuelos de los libros. Es una forma de introducir también la Formación de Usuarios, para que comprendan y aprendan la forma de estar colocados los libros en la biblioteca y cómo buscarlos.

Todo preparado para nuestra ESCAPE ROOM: "… Y quedarán borrados". 6 nuevas sesiones como prometimos. Aún es necesaria más cantidad de ese antídoto para evitar que los libros de la biblioteca queden en blanco.

Publicada por Biblioteca Villar de Olalla en Viernes, 25 de octubre de 2019

  • INTRODUCCIÓN.- Se recibe a los participantes y se les cuenta las normas del juego y la
    narrativa. Aparece el Científico (actor) y nos encierra en la biblioteca, dividiendo el grupo y encerrando a algunos de ellos en una sala contigua: Sala de Estudio de la biblioteca.
  • 1er y 2º PUZLE – 1er BLOQUEO.- Los que quedan en la Sala General deben solucionar
    un puzle que les dará un número, para eso deben comunicarse con los de la otra sala, pues éstos tienen la pista para descubrir el número. Ese número abrirá un candado numérico de tres cifras que cierra una caja que tienen los que se han quedado en la Sala de Estudio. Al abrir esa caja descubren un documento, otro puzle, y la llave para salir de esa sala y volver a reunirse todo el grupo.
  • 3er PUZLE – 2º BLOQUEO.- A través de ese documento se les dirige a la Tabla Periódica
    de Elementos. Esta tabla les dará un número que abre un cajón cerrado con un candado numérico de 3 cifras. Allí encuentran un puzle compuesto de jeringa con vinagre, un pen-drive en forma de pistola, un tejuelo de un libro y una linterna de luz ultravioleta. La resolución de este puzle les lleva a encontrar una serie de operaciones matemáticas que les darán como resultado un número de 4 cifras.
  • 4º PUZLE – 3er BLOQUEO.- Ese número de cuatro cifras abre un candado numérico que cierra un armario. Aquí descubren otro puzle compuesto de frascos y jeringas rellenas de líquido, otro documento escrito y otro tejuelo. La resolución de este puzle les da una combinación de 5 letras.
  • 5º PUZLE – 4º BLOQUEO.- Esa combinación de 5 letras abre un cajón cerrado con un
    Candado Alfabético. Dentro de este cajón está el 5º puzle compuesto por otro documento y un imán con un mensaje. La resolución de este puzle les envía de nuevo a la Tabla Periódica. El documento habla de una serie de elementos que siguiendo el orden citado en el documento en la Tabla Periódica da una serie de direcciones.
  • 6º PUZLE – 5º BLOQUEO.- Estas direcciones abren una caja cerrada con un Candado
    Direccional. Aquí encuentran otra jeringa y una bolsa con un polvo blanco. La jeringa y bolsa llevan unos símbolos. También encuentran una llave pequeña.
  • 7º PUZLE – 6º BLOQUEO.- La llave pequeña abre un gran cajón con puerta de cristal (puede verse desde el principio lo que tiene en el interior), cajón que tiene una gran presencia en la sala desde el principio del juego. Allí encuentran tres tarros con un líquido morado y una pequeña caja de caudales con clave numérica de tres cifras para su apertura. Esos tarros llevan unos símbolos que coinciden con los símbolos encontrados en la jeringa y bolsa de polvos anteriores y con una de las jeringas encontradas al principio. Al mezclarlos, los líquidos cambian de color y dan como resultado 3 colores diferentes. En un sitio estratégico está puesto sobre la pared un gráfico cromático. Tomando los valores de los colores resultantes pueden abrir la caja de caudales en la que encontrarán el mensaje de que han conseguido el antídoto y la llave para salir de la biblioteca. El juego ha terminado, no sin antes darles otro buen susto el Científico-Actor una vez salen de la biblioteca.
  • ULTIMO PUZLE Ó PUZLE SORPRESA.- Al terminar el juego al grupo participante se le hacía una foto en la que aparecía el tiempo que habían tardado en conseguir salir, o también si no lo lograron, y además UNA SÍLABA. Estas fotos se colgaban en Redes Sociales. Participaron un total de 10 grupos (hicimos 10 sesiones), por lo que en total teníamos 10 SÍLABAS. Esas 10 sílabas formaban una frase y claro está, aparecían desordenadas. Se le dijo a los grupos participantes que una vez estuvieran colgadas las 10 fotos de los 10 grupos con las 10 sílabas, el grupo que primero acertara la frase oculta ganaría una camiseta de la biblioteca para cada uno de los miembros.

La frase oculta era: LA LECTURA ES EL ANTÍDOTO.

Conclusión

Como al principio decía, sabemos que el haber hecho esta Escape Room todavía no es Gamificación en un sentido estricto, es decir, que la dinámica del juego todavía no impregna el funcionamiento general de la biblioteca, aunque si le unimos el resto de actividades que vamos desarrollando creo que nos acercamos bastante. Pienso que poco a poco los usuarios de nuestra biblioteca cuando se acercan a ella saben que de alguna forma van a ser introducidos en alguna dinámica de juego. Estamos haciendo con pequeños pasos que los conceptos de Juego y Biblioteca (y todo lo que ella conlleva: lectura, información, internet, actividades…) vayan cada vez más de la mano y nuestros usuarios relacionen una cosa con la otra.

Lo que sí que puedo afirmar es que la experiencia de nuestra Escape Room ha sido altamente gratificante sobrepasando con creces los objetivos iniciales.

Sin ir más lejos podemos decir que establecimos en un principio 10 sesiones, 10 turnos, que se ocuparon en muy pocos días. Además cada grupo debía de componerse de 6 personas, lo que supuso la participación de 60 personas (mayores de 12 años, luego hicimos otra más sencillas para los más pequeños). 60 participantes en una localidad como la nuestra de escasos 1200 habitantes suponía un gran éxito, pero de repente vimos que una vez copadas esas 10 sesiones, mucha gente seguía viniendo a la biblioteca para apuntarse. Por lo tanto hemos decidido volver a repetirla y poner otras 6 sesiones más. También hicimos dos sesiones para niños de Primaria utilizando algunos de los mismos puzles, pero poniendo todo más fácil.

Publicada por Biblioteca Villar de Olalla en Lunes, 2 de septiembre de 2019

Con los pequeños hicimos un BreakOut. Participaron en 2 grupos grandes, de unos 20 aproximadamente cada grupo, y luego en el juego los dividíamos en 5 grupos distintos. Estos grupos de pequeños no estaban encerrados, ellos tenían que abrir un gran baúl cerrado con 6 candados, un candado para cada grupo más otro colectivo.

Quiero agradecer la gran colaboración que tuve por parte de la Asociación Juvenil «Olalla» para la realización de la Escape Room.

No quiero que se me olvide citar la colaboración de la Asociación Juvenil “Olalla”, un grupo de chicas y chicos jóvenes que han estado dispuestos a colaborar en todo momento, consiguiendo materiales, aportando ideas, y haciendo de conejillos de indias en las dos pruebas que hicimos antes de realizar la Escape Room. Y de todos ellos y ellas, cómo no, destacar la colaboración de Nuria Andrés, estudiante de Bioquímica, que me ayudó en la elaboración de algunos de los puzles más dirigidos a la química y estuvo conmigo en todo momento durante la realización de la sesiones incluso haciendo alguna vez del Científico-Actor. Y cómo no también de Ricardo Ramírez de Arellano que fue el actor oficial que más veces hizo del Científico.

Por supuesto animo desde aquí a compañeros y compañeras bibliotecarias a realizar también una actividad así, pero creo que no sería honesto si no fuera también realista y por ello no tengo más remedio que advertir de que tengan en cuenta que es algo que lleva un montón de tiempo, muchas vueltas a la cabeza, mucha paciencia… pero cuando a uno le gusta su trabajo, todo eso no tiene importancia.

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