«Navégate–navégame» es la traducción literal del Proyecto ERASMUS + NAVEGATE – Alfabetización de la información: un enfoque de aprendizaje basado en juegos para evitar la información falsa y es que como ya cantaron “Camela”, “cuando zarpa la información navega a ciegas…” y hay que aprender a llevar el timón para evitar los bulos, fakes, las medias verdades las mentiras y la desinformación…
Noticias falsas o desinformación
Antes de entrar a describir con más detalle el proyecto Navigate, quizá sea un buen momento para diferenciar entre «Noticias falsas» y «Desinformación». Según el programa Common Sense Education :
- La información errónea es información falsa o incorrecta que se propaga intencionalmente o no.
- La desinformación es información falsa que se difunde deliberadamente para engañar.
La diferencia clave entre las dos tiene que ver con si el autor tiene la intención de engañar al lector. Ambas, sin embargo, son importantes ya que también contribuyen a evitar el fenómeno de noticias falsas que continúa liderando los medios de comunicación. Los ciudadanos se desvían de la verdad. Ser capaz de entender los diferentes tipos de información falsa y/o desinformación nos permitirá para evaluar los medios con una mirada crítica, asegurando que lo que consumimos y compartimos es real.
Este vocabulario clave nos va ayudar a entender mejor lo que está sucediendo:
- Noticias falsas: fuentes que fabrican por completo información, difunden contenido engañoso o distorsionan enormemente las noticias reales.
- Sátira: fuentes que utilizan el humor, la ironía, la exageración, el ridículo y la información falsa para comentar sobre eventos actuales.
- Sesgo extremo: fuentes que provienen de un punto de vista particular y pueden basarse en propaganda, información descontextualizada u opiniones consideradas como hechos.
- Fuentes que trafican con rumores, chismes, insinuaciones y afirmaciones no verificadas de forma intencionada.
- Noticias de odio: fuentes que promueven activamente el racismo, la misoginia, la homofobia y otras formas de discriminación.
- El uso de titulares que llaman la atención y afirmaciones escandalosas para atraer a los lectores a hacer clic en lo que normalmente es contenido poco interesante.
- Clickbait es una técnica de marketing digital que ayuda a generar mayor interés, clics y recursos compartidos.
En este sentido, la UNESCO en su «Espacio MIL CLICKS», Alfabetización Mediática e Informacional: pensamiento crítico, creatividad, alfabetización, interculturalidad, ciudadanía, conocimiento y sostenibilidad, es decir, la manera en que la gente adquiere las competencias para la Alfabetización Mediática e Informacional (AMI/MIL Media and Information Literacy) cuando utiliza cotidianamente internet y las redes sociales a través de las búsquedas, los juegos, conectándose, compartiendo y socializando, propone estos 13 pasos para que detectar las noticias falsas y/o la desinformación no sea «ciencia ficción».
Navigate
NAVIGATE tiene la intención de aplicar un enfoque innovador basado en los juegos digitales para aumentar las competencias en alfabetización informacional (ALFIN-IL: Information Literacy), de estudiantes de Humanidades en Educación Superior. El objetivo del proyecto es crear oportunidades para una participación activa de los estudiantes a través de la investigación, la experimentación, la competencia y la cooperación.
El objetivo también es ampliar el conocimiento y las oportunidades de capacitación centradas en los temas de alfabetización informacional, ya que la capacitación basada en juegos amplía el potencial de colaboración de los entornos digitales, tal y como se explica brevemente en este vídeo.
El consorcio del proyecto NAVIGATE está compuesto por 4 organizaciones asociadas. 3 universidades y 1 ONG de Bulgaria, Suecia e Italia: The University of Library Studies and Information Technology (ULSIT) Bulgaria, University of Gävle (Suecia ), University of Parma (Italia) y Fondazione Politecnico di Milano (Italia) cuya Unidad de aprendizaje y colaboración digital está involucrada en varios proyectos dirigidos al desarrollo de la innovación en la educación, la capacitación y la colaboración en línea y algunos de los contextos de acción más importantes:
- Juegos serios aplicados al aprendizaje.
- Aprendizaje de por vida, educación abierta y habilidades digitales
- Aprender en contextos y situaciones difíciles.
- Innovación digital para el arte y la creatividad.
- Apoyo a la cooperación y al desarrollo.
Resultados
El proyecto NAVIGATE producirá los siguientes resultados principales:
Producto 1: Elaboración de un Árbol de Competencias.
Permitirá que la asociación se centre con más detalle en el marco en el que trabajamos. Las universidades involucradas jugarán como blanco del análisis. Una encuesta dedicada permitirá definir el grado de alfabetización informacional de los estudiantes de las universidades participantes en Bulgaria, Suecia e Italia.
Los resultados de esta encuesta se validarán de acuerdo con las competencias digitales de Europass y los resultados se resumirán en un documento. Las instituciones asociadas seleccionarán entre los marcos, modelos y estándares existentes para la alfabetización informacional en un contexto mundial y europeo.
Sobre la base de los resultados de la encuesta y el análisis de los modelos (un análisis de brechas para el desarrollo de juegos serios relevantes, rutas de aprendizaje y objetos / herramientas de aprendizaje), los socios definirán un árbol de competencias original en torno al cual se desarrollará un nuevo programa de estudios para la ALFIN, tal y como muestra esta infografía.
Producto 2: Modelo basado en juegos para la capacitación en alfabetización de la información
Los socios probarán una estrategia de enseñanza basada en el modelo de aprendizaje basado en juegos organizado en diferentes etapas. La elaboración de una estrategia de enseñanza está relacionada con la determinación / definición de las vías de aprendizajey las rutas de los juegos que deben seguir los alumnos y los profesores / bibliotecarios. El modelo de aprendizaje basado en juegos se conectará con los pilares de ALFIN a través de objetos / herramientas de aprendizaje interactivos, que incluyen varios escenarios de aprendizaje y personajes relacionados con el alumno, el bibliotecario y el instructor.
Producto 3: Plantilla de diseño de juego
Los socios crearán una plantilla de diseño de juego que consta de descriptores como:
- Título y autor
- Introducción
- Objetivos
- Estándares de competencia IL abordados
- Contexto del juego
- Grupos objetivo / número de participantes
- Tiempo requerido
- Materiales y equipamiento
- Preparación
- Reglas del juego
- Evaluación
La plantilla de diseño del juego se evaluará en un entorno real mediante la adaptación de los juegos digitales existentes al modelo de aprendizaje basado en. Después de su validación, la plantilla de diseño del juego se llenará con datos sobre los juegos que deben desarrollarse como resultado del proyecto.
Producto 4: Juegos
Este punto se refiere al diseño y desarrollo de los juegos de aprendizaje de ALFIN descritos a través de la plantilla de diseño del juego. Dichos juegos serán alojados por una plataforma en línea.
Salida 5: Plataforma en línea
La plataforma web Navigate ofrecerá un acceso unificado a todas las herramientas producidas por el proyecto. Por lo tanto, una de las tareas principales de esta salida es la integración del modelo de aprendizaje basado en juegos y los juegos desarrollados dentro de la plataforma en línea.
Seguiremos el desarrollo de este programa para ver si en el futuro podemos aplicarlo en cualquier tipo de bibliotecas y para diferentes tipos de usuarios y podemos “alfinizarnos” y luchar contra los bulos y la desinformación jugando. Y con respecto a este tema concreto, del ALFIN a través del juego, la compañera «Biblogtecaria» Ana Ordás y yo misma os recomendamos estar atentos a vuestras redes sociales, en breve tendréis noticias…