Gamificación y Experiencias en bibliotecas

La Gamificación (ludificación, juguetización, etc.) es un concepto aparecido en 2008 que se extendió a lo largo del 2010 por todo el mundo. Se trata de un término muy interesante y útil a nivel educativo que ha revolucionado todo el mundo y el nuestro, en particular, aportando grandes posts como el último publicado en BiblogTecarios.

Empecemos explicando qué es gamificación, según Wikipedia:

“Es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema u obtener un objetivo.”

Gamificar es sinónimo de estimular; es decir, motivar a la persona o grupo de personas a las que va destinada: la actividad, el servicio… En nuestro caso hablaremos del servicio de biblioteca. Empezaremos nombrando el post sobre las 14as Jornadas de Información y Documentación, en el que resumimos brevemente la charla de apertura, a cargo de Gina Tost que, para quien no la conozca, es co-fundadora & CEO de la empresa tecnológica y plataforma de promoción de Apps, Geenapp, la primera empresa programática Ad-Tech de Barcelona.

El hecho de mencionar ese post es porque en el de hoy queremos rescatar su charla donde nos presentó este concepto así como una serie de proyectos en materia de bibliotecas. Primero, recomendamos abrir la mente y pensar que la forma de consumir cultura hoy en día ha cambiado; gracias a la implantación de las TIC en nuestras vidas, y con ello, debería cambiar la forma de difusión y los servicios en las bibliotecas. Éstas han de replantearse la forma de llegar a sus usuarios, es un paso muy importante en nuestro ámbito y, sobretodo, clave para las bibliotecas públicas, que deberían adaptarse a la nueva tendencia e introducirla poco a poco en los servicios ofrecidos al público, pues ya no sirve actuar de la misma manera que la seguida hasta ahora. En estos momentos, tenemos que adaptarnos a las nuevas vías que la sociedad utiliza para el consumo de cultura; de esta manera, los servicios serían más dinámicos e incrementarían el número de usuarios ya que la captación se realizaría de forma totalmente diferente a la convencional, ¿por qué?, para responder a la pregunta recurriremos a los datos estadísticos:

En España en 2014 la compra de videojuegos se incrementó 6,8% con respecto al 2013, tal y como se explica en el siguiente artículo publicado por El País.

Por lo tanto, si las bibliotecas importan esta idea como proyecto para incrementar el número de usuarios (posibles futuros usuarios potenciales), sería un punto a favor para demostrar que somos necesarios para con la sociedad. Recurriendo a la lógica bibliotecaria, la forma de incrementar el número de usuarios potenciales es atrayendo al público infantil, para ello podemos adaptar y ambientar la biblioteca en el ámbito del juego. A lo largo del globo existen diferentes proyectos que demuestran que esta idea es fructífera, un ejemplo de ello sería el que nos comentaba Gina Tost en la presentación realizada el dia 3 de marzo de 2016: el proyecto se llama Lemon Tree, dirigido por la biblioteca universitaria de Huddersfield. Consiste en premiar al usuario con: medallas, puntos … en cada una de las acciones que se pueden llevar a cabo en una biblioteca: desde el número de préstamos de documentos realizados hasta devolver los libros antes del tiempo de devolución. Pero existen más proyectos, vamos a dar un repaso a los más curiosos:

El primero es el que se llevó a cabo en la biblioteca pública de Guldborgsund, el llamado Hidden Treasures, cuyo cometido era buscar tesoros escondidos por la ciudad. El objetivo era dar a conocer la historia y la literatura de la ciudad mediante el uso del Smartphone. El juego presentaba tres historias: viajar a los años veinte para explorar y conocer al autor Peter Freuchen, una visión de la ciudad en los años setenta a través del escritor Knud Romer y, un tour contemporáneo por la gastronomía local de Falster.
La motivación, aparte de conocer más sobre la historia de la ciudad, era la de conocer a personas e incluso competir con otros participantes, pues en la biblioteca había una pizarra con el ranquin de los participantes.

Otro proyecto que apareció en 2009 es el conocido como la búsqueda del dragón celestialel objetivo es incentivar y fomentar la lectura entre el público infantil de Singapur. ¿De qué manera? A partir de un juego de cartas coleccionables diseñadas especialmente para ello al estilo manga y que forman parte de una historia apta para atraer a este público y cumplir el propósito con la lectura. Hay que decir que estas cartas forman parte de una trilogía en la que el protagonista tiene que recuperar los ojos de la estatua del dragón para liberar a los habitantes del mundo fantástico en la que son saqueados. Sí que es cierto que desde su lanzamiento han pasado unos 150.000 niñas y niños y ha tenido tanto éxito que incluso se hizo una segunda y tercera parte: la búsqueda del dragón de la lluvia y la búsqueda del tesoro del dragón, con otros argumentos pero que realmente han ayudado a muchos niños a aprender a amar la lectura.

Existen otros proyectos pero personalmente he seleccionado éstos porque son un ejemplo muy variado sobre dinamización de bibliotecas mediante la gamificación con un público variado. Mientras que en unos tenemos universitarios y gente especializada, en otros tenemos un público más familiar e incluso juvenil. Siempre podréis leer más al respecto gracias a este artículo escrito por Jan Holmquist titulado Gamification and libraries: tools and examplesComo sabréis el 16 de diciembre de 2015, se presentó la Jornada profesional de la RBIC en la que el tema estrella fue la gamificación. He querido incorporar en este post esta fuente porque aparte de ser de ámbito nacional, aquí podréis escuchar las charlas realizadas. Y finalmente, me gustaría añadir la entrevista que se realizó a nuestra recién llegada BiblogTecaria Ana Ordás en el programa de radio Planeta Biblioteca.

Llegados a este punto, lo único que quedan son las conclusiones:

  1. En todos estos proyectos vemos que aparte de lograr motivar al público infantil en la lectura, también lo podemos conseguir con los más adultos, ya que la gamificación ayuda a: sociabilizar, interactuar y conocer.
  2. La clave del éxito reside en la innovación en la implantación y puesta en marcha del proyecto.
  3. También con un nuevo modelo de difusión y uso de la biblioteca éstas pueden conseguir que se incremente el número de usuarios y diversos; pues lo más probable es que sea un tipo de usuario que no se acostumbra a ir a una biblioteca.
  4. Se trata pues de una apuesta fuerte que conlleva que el personal bibliotecario sepa trabajar en equipo y sea creativo en la elaboración y desarrollo de la idea; aunque no es muy arriesgado puesto que los resultados en otros países nos dicen que han tenido muy buena acogida.

Gracias a todos por leernos y en especial a Gina Tost por cederme su tiempo y datos que han ayudado a completar el post.

¡Nos vemos en la próxima entrada!

Ester Angulo

Colaboradora en BiblogTecarios Bibliotecaria con ganas de descubrir más sobre la biblioteconomía y documentación. Apasionada de las redes sociales e Internet. Esperando ver una revolución.

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