Libros contra videojuegos

Este es el título de un artículo de periódico en el que se confrontaban dos festivales: el Festival Eñe, de literatura y el Madrid Games Week, de videojuegos; según el autor la “cultura con mayúsculas” frente al “triunfo arrollador del capitalismo”. ¿De verdad hay que elegir? ¿De verdad hay una cultura en minúsculas? No creo que denominar cultura con mayúsculas a cierto tipo de narrativa sea lo mejor que se puede hacer a favor de la lectura.  Mikita Brottman constata en “Contra la lectura” que la gente sigue leyendo, aunque lo haga en otros formatos.

El  videojuego es una industria cultural desde el año 2009. Pero como el cine o la música es mucho más, es un arte, un medio para contar historias.

Los videojuegos indies “se alejan de las superproducciones por dar un enfoque más vanguardista al género, explorando sus propias mecánicas y extrayendo nuevas, se centran especialmente en el aspecto narrativo y hacen que la experiencia del jugador vaya más allá del entretenimiento y buscan la reflexión o la exposición de ciertas ideas”. 1

This war of mine

Mientras se celebraba el Festival Eñe, en el Madrid Games Week yo asistí a Hackers & Bards 2018, el primer encuentro entre profesionales y aficionados de habla hispana dedicado exclusivamente a la narración interactiva. Junto a los stands fastuosos de los videojuegos globales, también se daba voz a creadores e investigadores nacionales que configuran el futuro de los videojuegos narrativos. Son videojuegos que hay que buscar como quien busca una sala de cine alternativo o una librería especializada.

 

Espero que desde las bibliotecas se tengan en cuenta los videojuegos, ya hay algunas que lo están haciendo. No solo ofreciendo un espacio para jugar, como nos contaba María Benitez en “Library Videogame Club“, sino para crear clubes de videojuegos para hablar de su narrativa.

Para saber criticar un videojuego, valorarlo en su justa medida y situarlo en el escalón que merece dentro de la historia del medio es necesario conocer las últimas tendencias y estudios sobre el propio medio.2

Esta cita viene a colación porque el rechazo que muchas veces suscitan los videojuegos tienen que ver con su desonocimiento. Por eso es importante que exista algún profesional en las bibliotecas que haga la selección de los títulos y que conozca el mercado y sus modelos de negocio. La compra de juegos para el préstamo en plataformas de distribución digital como Steam traerán algún que otro dolor de cabeza como lo hicieron las licencias de libros electrónicos en su día.

Pero como esta entrada pretende centrarse en las historias de los videojuegos, no como instrumentos para acercarnos sus colecciones como es el caso de los Videojuegos para bibliotecas, archivos y museos, sino para  centrarnos en las historias que cuentan, paso a enumerar tres ejemplos por los que empezar.

 

3 aventuras gráficas a tener en cuenta

 

 

  • Old Man’s Journey. Una historia sobre momentos preciosos, sueños rotos y cambio de planes. Con una mecánica sencilla y estética preciosa, nos cuenta la historia de un anciano que recibe una misteriosa carta y decide emprender un viaje cuyo destino no conocemos hasta el final. A medida que conseguimos que el anciano avance por el paisaje a base de resolución de puzles, vamos descubriendo aspectos de su vida pasada.
  • Valiant Hearts: The great war. Una mezcla de exploración, acción y puzles, esta historia te traslada a escenarios de la Primera Guerra Mundial, en una recreación de batallas históricas del Frente Occidental como la del Marne o la del Somme. En Valiant Hearts, las vidas de sus personajes se unen a lo largo de la partida conociendo la amistad, el amor, el sacrificio y la tragedia, y se ayudarán los unos a los otros para conservar su humanidad ante los horrores de la guerra.
  • Life is Strange. La historia transcurre en episodios en un pueblo ficticio de Oregon y gira en torno a una estudiante de fotografía que tiene el poder de volver atrás en el tiempo y cambiar el pasado. La trama principal se desarrolla alrededor de la desaparición de Rachel Amber. Los jugadores pueden tomar decisiones sobre las acciones del personaje, que se pueden comparar con las elecciones de otros jugadores. Life is Strange destaca por el modo en que trata la problemática adolescente.

 

¿Y si el videojuego no fuera una narrativa (un relato, una historia) sino un entramado de múltiples mundos posibles concebidos por un “Dios” (el diseñador) que otorga a un ser (el usuario) la potestad de intervenir en el mismo?3

 


(1) Lozano Jiménez, José María. (2018) El videojuego: agente de la memoria colectiva en la sociedad contemporánea. En revista Presura: http://www.presura.es/2018/09/12/videojuego-agente-memoria/

(2) Venegas Ramos, Alberto. (2017) Compendio I: Academia, diseño y narrativa. En revista Presura: http://www.presura.es/2017/03/17/compendio-i-academia-diseno-narrativa/

(3) Pareja, Alex. (2015) Entrevista a Antonio J. Planells, autor de Videojuegos y Mundos de Ficción. En mundogamers: https://www.mundogamers.com/noticia-entrevista-a-antonio-j-planells-autor-de-videojuegos-y-mundos-de-ficcion.10617.html

Ana Ordás

Colaboradora en BiblogTecarios. Exploradora de mundos para transformar bibliotecas. Especialista en gamificación, organizo talleres y experiencias inmersivas basadas en los juegos y la actitud lúdica.

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