Juegos y gamificación en bibliotecas universitarias

En esta cuarentena por el coronavirus estoy leyendo mucha novela de ficción para desconectar, pero este mes de mayo se ha publicado este libro: Games and gamification in Academic Libraries editado por Stephanie Crowe y Eva Sclippa con la Asociación de bibliotecas universitarias y de investigación, una división de la American Library Association (ALA), y no he podido evitar ponerme a leerlo.

Si algo me ha gustado es que, más allá de la teoría de los juegos y la gamificación, aborda experiencias reales en bibliotecas universitarias, detallando tanto éxitos como fracasos. También me he encontrado leyendo afirmaciones con las que no estaba de acuerdo, y por eso he decidido hacer una serie de post que recojan los capítulos que me parezcan más interesantes y aportar mi punto de vista.

Este primer post voy a resumir y comentar el primer capítulo «The Gaming Program at Oxford College Library» escrito por Courtney Baron. 

Programa de juegos en la biblioteca Oxford College de la  Universidad Emory (Capítulo 1)

Lee este capítulo si lo que quieres es conocer una iniciativa de primera mano sobre como llevar a cabo un evento de juegos en una biblioteca universitaria y crear una colección para el préstamo. Es cierto que hay que partir de la premisa que en Estados Unidos la mayoría de los estudiantes viven en el campus por lo que los servicios y espacios de la biblioteca son muy demandados. En este caso además parten de que ya era un lugar de encuentro de organizaciones estudiantiles desde 2015 por lo que pasar de una «game night» a una noche al semestre y un completo programa de juegos de mesa (más de 100) que apoya las iniciativas del profesorado y personal de la biblioteca para incorporar juegos en el aula, es más sencillo. En cualquier caso todo tiene su proceso y necesita su tiempo.

En este capítulo, Courtney Baron menciona la Semana Internacional de los Juegos en Bibliotecas que nació en 2007 y que evidencia la tendencia creciente de la presencia de los juegos en las bibliotecas. Su evento nocturno de juegos en 2018 fue de 150 asistentes un 15% de los estudiantes. Esas noches tienen juegos de mesa para prestar, consolas, party games, realidad virtual y por supuesto añaden unos «snacks» y sorpresas. Unos de los juegos que mejor les funcionó es «Una noche. El hombre lobo», un juego de roles ocultos que permite grandes grupos, pocos materiales e incentiva la socialización. Me parece bien que pongan este ejemplo ya que cualquiera de los juegos con la mecánica de roles ocultos conllevan faroleo y deducción social que da mucho juego para la interacción. Otra cosa es que se incluyan juegos para distintos tipos de jugadores e interacciones variadas con otras mecánicas también interesantes.

Baron también confirma el éxito de introducir cosas nuevas y lo bien que les funcionó un juego de escape (bastante detallado en el libro) con el que consiguieron poner el foco en el trabajo en equipo y en el desarrollo de habilidades de pensamiento crítico. Pero su conclusión al respecto es que realizarlo conlleva mucho trabajo para el personal de la biblioteca y me gusta porque también explican lo que no les funcionó al no haber podido hacer el testeo completo del juego. Expresa su intención de volver a realizarlo pero esta vez usando un escape ya elaborado y mencionan la plataforma Breakout EDU que es de pago y que además tiene la opción de escape rooms digitales. Estoy de acuerdo en que diseñar un juego de escape o cualquier otro sin haber jugado a estos juegos y a otros juegos de mecánicas variadas, y sin conocer los fundamentos del diseño de juegos, puede llevar al fracaso de una actividad.

En la biblioteca de la Universidad Emory también ofrecen Realidad Virtual (RV) en colaboración con el departamento de tecnología ya que ellos tienen gafas del modelo HTC vive y juegos. La colaboración consiste en crear un laboratorio temporal de RV en la biblioteca para que a parte de su uso académico, participen por el placer de jugar. En este apartado mencionan el juego «Belko VR: An Escape Room Experiment» que esta en esta lista de los 10 mejores escape room de realidad virtual.

Evento de juegos

Estos eventos son una forma de que la biblioteca se vea de una forma amigable para los estudiantes y les anima a explorar los espacios, socializar y pasárselo bien, también para ver al personal de la biblioteca de una forma diferente. Lo utilizan como una forma de atraer nuevos estudiantes a la biblioteca.

Para que los eventos sean un éxito recomienda:

  1. Aliarse con las organizaciones estudiantiles y otros departamentos del campus como una forma de promover los eventos, dándoles la oportunidad de involucrarse como una forma de desarrollar habilidades de liderazgo y planificación de eventos.
  2. Organiza los eventos los viernes por la noches ya que al día siguiente no hay clase y todavía no están en modo fin de semana.
  3. Ofrece comida y bebida para que la gente se pase.
  4. Ofrece variedad de juegos, desde juegos de mesa a videojuegos, con el fin de atraer a todo tipo de jugadores.
  5. Asociarte con tiendas locales de juegos para obtener juegos y consolas para el evento.

Aquí quiero añadir una evaluación que Scott Nicholson, en su curso online «Gaming in Libraries» (2012) recomienda pasar para documentar lo que ha pasado en un evento de juegos en la biblioteca, haciendo fotos, recogiendo las acciones de marketing que se han hecho, si ha habido voluntarios saber cuántos, intentar saber cuántas personas jugaron en cada una a las distintas zonas, y cuántas estaban mirando. Las preguntas que recomienda son estas:

  1. ¿Te ha gustado?
  2. ¿Qué juegos has usado?
  3. ¿Qué juegos te han gustado más?
  4. ¿Cuál es tu juego favorito?
  5. ¿Has cambiado la imagen que tenías de la biblioteca?
  6. (Si tu objetivo es que la gente interaccione) ¿Has conocido hoy a alguien nuevo en la biblioteca? ¿Has ojeado un libro? ¿Has consultado algo en un ordenador?
  7. (Si has hecho el evento más veces) ¿Te has pasado por la biblioteca entre los dos eventos?

Para conocer cómo ha cambiado su interés por el uso de la biblioteca:

  1. Antes del evento de hoy ¿cómo te sentías con la biblioteca?
  2. Después ¿cómo te sientes con la biblioteca?
  3. Hasta el día de hoy ¿cuánto hace que no venías a la biblioteca?
  4. A partir de hoy ¿cuándo tienes pensado volver?

Y por supuesto, no olvides que los asistentes deben dejar una dirección de correo electrónico de contacto.

Colección de juegos

Si vas a realizar un evento de juegos en la biblioteca ten en cuenta que como dice Baron llevará aparejada una petición para que la biblioteca ofrezca una colección de juegos.

Como en esta Universidad ya disponían de una sala de videojuegos en el departamento de Tecnología desde la biblioteca decidieron poner el foco en los juegos de mesa. Tras una investigación sobre los juegos a comprar, invirtieron 2000 dólares en juegos y a partir de ahí la política de adquisiciones está basada en las peticiones de alumnado y profesorado. No aceptan donaciones. También participaron en una campaña de crowdfunding de un juego «educativo» en Kickstarter pero no lo recomienda porque comenta que tardan mucho en llegar y que no suelen llegar a producción. No estoy de acuerdo en este punto y a parte de que veo complejo el tema administrativo de compra (y ya no digamos en la compra de videojuegos de plataformas como Steam), yo he conseguido juegos estupendos a través de Kickstarter. También es verdad que alguno ha tardado más de lo esperado.

En este punto es interesante como explica el proceso de gestión de la circulación del material y ver como no tienen miedo en lanzarse y probar. Comenzaron en 2017 con un registro manual apuntando el título, nombre e identificador del estudiante y la fecha de vencimiento (3 días de préstamo sin límite de juegos para jugar dentro o fuera de la biblioteca). Al año ya tenían catalogada la colección en su sistema integrado de gestión bibliotecaria Alma con los datos básicos ante la falta de directrices en la catalogación de este tipo de material (pero no recuperables en el catálogo) y los códigos de barras pegados en las cajas. Los componentes pequeños los meten en bolsas de plástico para que no se pierdan y en cuanto al resto de elementos no los protegen, no usan fundas para las cartas, ya que conlleva mucho tiempo y prefieren sustituir el juego entero cuando detectan que faltan componentes o están muy estropeados. Lo que si hacen es un chequeo del contenido cuando se devuelve ayudados de una lista de verificación de los componentes,y en algunos casos si la editorial del juego lo tiene disponible, imprimen algunos.

Me parece muy interesante cuando comenta que en algunas bibliotecas lo que hacen es pesar el juego para verificar que no falta nada y no perder el tiempo contando cada componente.

Si que disponen de una guía de los juegos organizada por título, tipo de juego, habilidades que se trabajan, número de jugadores y duración del juego. Los préstamos superan ahora mismo a los DVD, novelas gráficas y otros materiales para el ocio.

Por último os copio los consejos que ofrece para crear la colección:

  1. Si quieres ser convincente con tus responsables, escribe una propuesta basada en una investigación sobre los beneficios educativos de los juegos y que resalte los vínculos con el plan de estudios de tu institución
  2. Contacta con la tienda de juegos local y otros proveedores de juegos para ver si estarían dispuestos a donar algún juego (y yo añado comprar a esas tiendas locales igual que se hace con las librerías).
  3. Utilizar recursos como la BoardGameGeek para conocer popularidad y rankings de juegos.
  4. Hacer una encuesta para averiguar que títulos quieren alumnado y profesorado
  5. Ten repuestos genéricos a mano (dados, peones…)
  6. Evita los juegos Legacy (son juegos que están pensado en modo campaña, en temporadas) y requieren cambios físicos permanentes en el tablero o en sus componentes.
  7. Selecciona para que haya juegos para todos. Los más populares de su colección (y los menciono tal y como los conocemos en España) son: 7 Wonders, Bananagrams, Cards Against Humanity (Cartas Contra la Humanidad), Catan, Cluedo, Explodign Kittens, La Isla Prohibida, King of Tokyo, Munchkin, Scrabble, Shushi Go, Tokaido y el Uno. Juegos con la mecánica de roles ocultos: Coup, Una noche. El hombre Lobo, Secret Hitler, El espía que se perdió, La resistencia: Avalon.

Si te interesa el tema de la selección puedes consultar este post que escribí en este mismo blog sobre selección de juegos de mesa para la biblioteca.

De momento lo dejo aquí, aunque falta una parte de este capítulo que tiene que ver con el Aprendizaje Basado en Juegos, «Teaching with games», prefiero hacer en un post separado por tener bastantes objeciones y comentarios al respecto.

Espero que os haya parecido interesante y si es así podéis escribir en los comentarios para decidir si continuo desgranando algunos contenidos de este libro. Os dejo una traducción del índice donde si que hay un enlace al capítulo 8 de la sección III sobre juegos y Alfabetización Informacional que he escrito en mi blog personal.

Todos los capítulos

Sección I. Una visión general de los juegos y la gamificación

  • Capítulo 1. Programa de juegos en la Biblioteca Oxford College
  • Capítulo 2. Aquí puedes jugar: Fomentando la creatividad
  • Capítulo 3. Dale un toque de sabor y escapa de lo convencional: gamificando la formación
  • Capítulo 4. ¡Sube de nivel! Haz que los juegos sean accesibles

Sección II. Incorporar y mantener una colección de juegos para préstamo en tu biblioteca

  • Capítulo 5. Domar a la bestia: Gestión de la colección de juegos
  • Capítulo 6. Los juegos en educación suben de nivel!
  • Capítulo 7. Lecciones aprendidas de poner en circulación una colección de juegos de mesa

Sección III. Juegos y gamificación en la enseñanza de la Alfabetización Informacional

Sección IV. Programación y alcance a través de los juegos

  • Capítulo 13. Aprendizaje a través de los juegos en la biblioteca
  • Capítulo 14. ¿Dónde vamos ahora? Amplia el alcance de tus eventos de juegos
  • Capítulo 15. Fuera de clase y en el tablero: Construir relaciones entre estudiantes y profesores y aliviar la ansiedad a través de las noches de juegos de mesa
  • Capítulo 16. Dewey destruido: Crear un Escape Room inmersivo de principio a fin
  • Capítulo 17. Edificio antiguo, experiencia nueva.

Gamificación en bibliotecas

Si tienes interés en por qué los juegos son una herramienta eficaz para crear experiencias que conecten con las personas en los espacios de las bibliotecas y la diferencia que existe con la gamificación, te invito a que leas esta reseña de mi compañera de BiblogTecarios Irene Blanco sobre «Gamificación en bibliotecas: el juego como inspiración» de la editorial UOC.

Gamificación en bibliotecas: el juego como inspiración

Imagen de StockSnap en Pixabay

 

Ana Ordás

Colaboradora en BiblogTecarios. Con amplia experiencia en gestión de proyectos de transformación digital en bibliotecas, es una constante exploradora de mundos que aplicar a las Bibliotecas para darles visibilidad, lo que le ha llevado al marketing digital, los juegos y la gamificación.

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