La gamificación como disciplina nos hace pensar en una estrategia para motivar a las personas en acciones y comportamientos deseados, relacionados con objetivos que la biblioteca quiera marcarse, y siempre desde el conocimiento del poder de los juegos.
Sea tendencia o moda pasajera, el lado positivo es que nos obliga a analizar las motivaciones superficiales y más profundas de las personas a las que queremos llegar desde las bibliotecas, lo que nos ayudará a articular dinámicas, mecánicas y elementos de los juegos para lograr que los usuarios y no-usuarios participen.
El potencial de la gamificación y de los juegos en las bibliotecas se enmarca en la gamificación social o por el bien público que persigue el fomento de comportamientos responsables en relación con servicios públicos o la consecución de objetivos para el bien común y el bienestar de la sociedad.
En España aparece la gamificación como tendencia en 2013 en el Informe Apei sobre Bibliotecas ante el siglo XXI: nuevos medios y caminos, donde Julián Marquina ya ofrecía unas cuantas ideas de lo que puede hacer la gamificación por las bibliotecas:
- Permite viralizar servicios aumentando el uso por parte de los usuarios
- Aumenta la colaboración entre usuarios y entre usuarios y biblioteca
- Aprendizaje (basado en el juego) del uso de servicios y mayor utilización de los mismos por parte de los usuarios
- Hacer atractivas las actividades
- Estimulación, motivación y nuevos desafíos para los usuarios
- Cambio de comportamiento en las dinámicas de los usuarios
- Aumento de la productividad y autonomía de los usuarios
- Mayor concentración de los usuarios en la resolución de problemas o actividades
- Atraer nuevos usuarios y tratar de fidelizar a los ya existentes
- Nueva vía de comunicación y retroalimentación con los usuarios
- Permite incluir logros de los usuarios sobre las colecciones en el catálogo y en los servicios y actividades
- Premiar la fidelización y el uso de servicios
En diciembre de 2013 se publica el estudio Prospectiva 2020: Las diez áreas que más van a cambiar en nuestras bibliotecas en los próximos años del Consejo de Cooperación Bibliotecaria, donde no aparece el término gamificación (ni su alternativo ludificación) pero si se hace hincapié en las colecciones híbridas donde veremos el auge en las colecciones de videojuegos como narrativa transmedia.
En 2015 se celebra la VIII Jornada de la Red de Bibliotecas del Instituto Cervantes dedicada en exclusiva a la gamificación «Gamificación: el arte de aplicar el juego en la biblioteca« con algunos ejemplos en bibliotecas extranjeras y con una conclusión clara:
Conclusión #VIIIJornadaRBIC: saber para qué #gamificar, diseñar en colaboración, con una gran historia detrás y midiendo el comportamiento
— Ana Ordás (@aordas) 15 de diciembre de 2015
En este año 2016 existen dos referencias al respecto: en primer lugar las VII Jornadas de Experiencias Internacionales Bibliotecarias que se han celebrado el pasado mes de mayo en el Goethe-Institut con el título ¡Hagan juego!, donde se contaron experiencias de usos alternativos del espacio bibliotecario con énfasis en la experiencia lúdica y donde la gamificación se expuso como una oportunidad para cambiar de forma duradera los comportamientos.
La segunda referencia, y que queda reflejada por Julián Maquina en los Documentos de las Jornadas Bibliotecas 2029 señala la gamificación como uno de los tres pilares a destacar del futuro del bibliotecario «con la finalidad de potenciar la motivación, concentración, esfuerzo y fidelización de nuestros usuarios es importante la utilización de mecánicas de juego dentro de la biblioteca (o sus mundos paralelos).»
Por terminar con la opinión de alguien que ya ha puesto en marcha proyectos gamificados en bibliotecas, Thierry Robert, bibliotecario de la Red de Bibliotecas de Montréal, coorganizador del Festival Montreal Joue y responsable de la puesta en marcha de muchas experiencias gamificadas en la Red, apunta cuáles serán las tendencias de gamificación en bibliotecas:
- Motivar a los usuarios a través del feedback significativo, basado en el rendimiento observado para recompensar a los usuarios, esto va desde poder compartir su experiencia de la biblioteca, ofrecer contenido personalizado…
- Crear un puente entre el espacio físico y digital en un entorno participativo desde los espacios web de las bibliotecas.
- Poner en valor el espacio físico, juegos que descubran el espacio físico o hablar de la geolocalización donde los usuarios participen en retos.
- Transformar la biblioteca en un espacio de juego cognitivo. La PNYL durante la noche transformó la biblioteca con «Find the future» en un espacio para favorecer el aprendizaje.
Diseñar un proyecto gamificado no es fácil y si no se tiene en cuenta que esa forma de gestión de comportamientos persigue el compromiso y participación de las personas a largo plazo, fracasará. Hay que tener claros los objetivos que deseamos conseguir y qué indicadores utilizaremos para medir el éxito de nuestro proyecto.
En definitiva, la gamificación permite convertir la biblioteca física y sus espacios virtuales en tableros de juego donde ofrecer experiencias memorables a todas esas personas a las que las bibliotecas tanto tienen que ofrecer.
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Este post es continuación de uno escrito en mayo con el título «La gamificación, tendencia en bibliotecas«. Puedes leerlo y si tienes algún comentario sobre cualquiera de los dos te animo a participar, estaré encantada de dialogar al respecto.