3 herramientas para crear yincanas literarias

Yincana, en lugar de gincana, es la forma recomendada para designar al ‘conjunto de pruebas de destreza o ingenio que se realiza por equipos a lo largo de un recorrido, normalmente al aire libre y con finalidad lúdica’. Es una adaptación gráfica de la voz anglo-hindú gymkhana. (Fundeu). Al ser al aire libre, las yincanas pueden ser un complemento a las rutas literarias organizadas por las bibliotecas en numerosas localidades.

Sabeis que creo en el poder del juego como una forma diferente de aproximarse a los contenidos que queremos transmitir, de usar sus elementos para crear experiencias que generen emociones y creen un vínculo con la biblioteca. También me gusta ser rigurosa en la terminología que se utiliza, por eso aclaro que hacer una yincana NO es gamificar, aunque también puede formar parte de un poyecto gamificado.

En este post voy a completar la información aportada por mi compañera Sofía Moller en el post «Geolocalización para bibliotecas» (2015).

Crear una Yincana literaria con:

  1. IZI Travel. Esta herramienta gratuita, que en principio nace con el objetivo de ser una audioguía de museos para viajeros, permite crear guías personalizadas por profesionales o instituciones, entre las que pueden encontrarse las bibliotecas. Para crear una audioguía sobre un recorrido literario solo tienes que planificar la ruta, elegir los puntos de control y añadir texto, audio, fotos o vídeo, y la herramienta se encarga de calcular el tiempo y distancia de la ruta. A los usuarios les mostrará las rutas existentes, no solo de los principales museos del mundo, sino aquellas creadas por la biblioteca. Tiene la opción de ofrecer mapas sin conexión, pero también una opción «caminata libre» que lo que hace es activar la reproducción automática del audio cuando el usuario se aproxima al punto de control.  También permite genera códigos QR para la biblioteca, cada una de las colecciones y cada uno de los materiales. Y por último incluye la opción de añadir cuestionarios, como una forma de introducir elementos lúdicos en la audioguía. Los más populares son las preguntas tipo test, donde la respuesta correcta determina si el usuario continúa o no con el recorrido. Recomiendo probar la aplicación primero como usuario, y explorar todas las posibilidades que ofrece, incluido el apartado para patrocinadores. Esta aplicación la conocí en un curso que hice de storytelling para Patrimonio, y reconozco que le vi la apliación para bibliotecas desde el primer momento, si no es para una yincana, para crear recorridos literarios.
  2. Geocaching. ¿Quieres unirte a la mayor búsqueda de tesoros del mundo? Esta aplicación nace directamente para encontrar «tesoros» por todo el mundo, ya sea en el campo o ciudad, a través de coordenadas geográficas.  En la Biblioteca de Galápagos (Guadalajara) tienen una actividad de dinamización lectora donde ofrecen 50 tesoros relacionados con cuentos infantiles, donde las coordenadas se obtienen sólo si se lee un cuento concreto, se responde un cuestionario y se realizan unas operaciones concretas. El «tesoro» básico contiene un cuaderno donde apuntar tu nombre para que quede registrada tu visita, y si además hay algún objeto, puedes llevártelo siempre que dejes a cambio algo de igual o mayor valor para el siguiente geocachero. Las coordenadas te permiten a la vez dar paseos y explorar tu entorno. Como habrás adivinado, el bookcrossing es una modalidad de juego similar.
  3. StoryTourist. Una herramienta donde los libros y otras historias se convierten en cazas del tesoro en la ciudad, la naturaleza, o donde la historia te lleve. Puedes leer, escuchar pistas de audio, ver clips de películas, jugar con efectos de realidad aumentada y compartir tu experiencia en redes sociales. StoryTourist transmite la idea de convertir el espacio en un tablero de juego para la imaginación. Esta empresa sueca convierte libros u otras historias en búsquedas de tesoros basadas en la ubicación y te permite subirlas en la aplicación para ofrecerlas de forma gratuita o para la venta en la App. Una opción para valorar si se dispone de recursos económicos para el proyecto.
Imagen de StoryTourist

El ejemplo de Literapolis

Para finalizar, no podía dejar de comentar el proyecto Literapolis, dirigido desde la oficina de Barcelona Ciudad de la Literatura UNESCO, y que cuenta con la complicidad de los autores, las editoriales, los agentes literarios, las librerías, las bibliotecas y el Consorcio de Educación de Barcelona. Es una yincana literaria que tiene la intención de fomentar la lectura y el conocimiento de la ciudad entre el público de 14 a 18 años. Cada jugador tiene que localizar diferentes puntos geográficos de la ciudad por donde transcurre la acción de un libro. Una vez geolocalizado cada lugar, y tras resolver una prueba, cada jugador es recompensado con una nueva información y puede seguir jugando. Cada novela tiene tres itinerarios diferentes: uno sirve para descubrir el libro y al autor; otro, para contestar preguntas sobre el libro una vez se ha leído; y un tercero, para descifrar enigmas y juegos de ingenio relacionados con la novela y con la ciudad. Al acabar la yincana, los jugadores ganan premios relacionados con las novelas.

Un proyecto del que podéis conocer más de la mano de Marina Espasa, directora de la oficina Barcelona Ciudad de la Literatura UNESCO, en su ponencia «Literapolis: Juguemos a novelar la cudad» de la Jornada «Play Again! Juego y biblioteca» organizado por el Servicio de Bibliotecas de Donostia Kultura, Ubik, biblioteca de creación de Tabakalera y la Biblioteca Koldo Mitxelena con motivo del Día de la Biblioteca 2018.

Literapolis Bcn from Barcelona Cultura on Vimeo.

Ana Ordás

Colaboradora en BiblogTecarios. Con amplia experiencia en gestión de proyectos de transformación digital en bibliotecas, es una constante exploradora de mundos que aplicar a las Bibliotecas para darles visibilidad, lo que le ha llevado al marketing digital, los juegos y la gamificación.

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