Recientemente he tenido la oportunidad de formar parte como Vocal, del Comité Organizador y Jurado del primer Open Talent de Sedic; un concurso que buscaba ideas innovadoras entre los emprendedores del sector de la gestión de la información. La selección de cinco finalistas me permitió descubrir un tema apasionante sobre el que reconozco que no había oído hablar hasta ese momento: la narrativa transmedia. A raíz de la idea propuesta por Pilar Auserón y su Aplicación móvil para el fomento de la lectura, comencé a interesarme por este movimiento, pero sobre todo, a preguntarme si podría resultar de aplicación técnica y económicamente viable en bibliotecas o en instituciones culturales en general, debido a sus inicios en campañas publicitarias de series de televisión y películas para adolescentes.
Y es que existe un segmento al que podríamos dirigir nuestras estrategias de animación a la lectura, de creación de comunidad y medios sociales, de aprendizaje y enseñanza, o simplemente de promoción y marketing: ciudadanos digitales, nativos digitales, generaciones que comparten una cultura del entretenimiento a través de dispositivos móviles y tecnología y con un concepto diferente de la lectura al que han tenido las generaciones precedentes.
Una historia multidimensional que intenta cautivar
Éste es el elemento central del concepto de narrativa transmedia. Y esto nos suena en bibliotecas, ¿verdad?. Contar historias, cautivar, atraer la atención… Sólo que se trata de una nueva manera de contar historias, pues el segundo factor clave es la multiplataforma o multicanalidad: contar una macrohistoria que va a ser diseminada (como lo definió Henri Jenkins por vez primera en 2003) a través de múltiples plataformas o vehículos (videojuegos, móviles, libros, juegos, aplicaciones móviles, redes sociales, eventos reales, cine, series, episodios web, realidad aumentada…), de modo que cada canal aporta aspectos nuevos a la historia central que la enriquecen, y contenidos específicos que se complementan, sumergiendo así al lector en una experiencia impactante e involucrándole desde el inicio. Y como tercer elemento clave de este movimiento nos encontramos con la comunidad y los fans que integran las comunidades: el usuario es el eje de lo que ocurre, participa en sus comunidades de fans generando contenido a través de foros u otras plataformas sociales y se siente involucrado e inmerso en una experiencia única.
Un ejemplo
Para entender un poco mejor este concepto, Massimo Martinotti, un creador publicitario que apuesta de forma clara por la narrativa transmedia, nos pone un ejemplo:
¿Que es Transmedia Storytelling? from Massimo Martinotti on Vimeo.
Las claves de un proyecto transmedia
Debe haber 4 piezas fundamentales perfectamente coordinadas: (1) Diseño narrativo, (2) Estrategia para “enganchar”, (3) Estrategia de contenidos y (4) Estrategia de medios sociales.
Y por encima de todo, este tipo de proyectos exigen que diversos perfiles trabajen en equipo: productor transmedia, narradores de historias transmedia, creadores de plataformas y generadores de fans.
¿Y en Bibliotecas qué?
En las IV Jornadas de Bibliotecas Escolares de Galicia se dedicó una mesa al tema de “Videojuegos y biblioteca”, en la que se presentaron interesantes experiencias que podrían servirnos de referente en nuestros proyectos transmedia, tales como el uso de videojuegos en una biblioteca escolar, poniéndolos en contacto con libros o películas del fondo, o una experiencia de realización de un cortometraje de animación audiovisual.
Bibliotecarios como Andy Plemmons y Laura Fleming, convencidos de los beneficios de aplicar estos proyectos en los currículos educativos, abogan por la producción transmedia y creen que en los próximos años veremos una convergencia entre bibliotecarios y especialistas de medios audiovisuales y sociales para apoyar a estudiantes, no sólo a crear contenido sino a experimentar con los medios de comunicación como instrumentos para la narrativa.
Por último, mencionar proyectos como Inanimate Alice, Proyecto Amanda y otros tantos títulos multiplataforma, que ejemplifican cómo la experiencia de narrativa transmedia puede ser una piedra angular en la formación y el aprendizaje, o bien una estrategia de introducción de la lectura en una audiencia que no cree que la lectura de ficción sea entretenida.
El éxito de estos proyectos vendrá de la mano de una serie de factores: el hilo narrativo, por un lado; es decir, el crear mundos lo suficientemente grandes para contener las historias y que éstas no quepan en un solo medio. Y el conseguir, por otro, crear una comunidad o atraer a una comunidad ya formada en torno a una historia, de modo que el público interactúe, a través del interés en personajes o en acontecimientos del mundo creado.
El tema puede ser apasionante por cuanto pone en contexto el cambio social y mediático en que vivimos y las dinámicas de consumir y producir historias.
¿Conoces más proyectos transmedia?.