Podríamos decir que Arduino ha supuesto una revolución alrededor del mundo, impactando en determinados sectores como la cultura digital, la programación, la educación e incluso el emprendimiento y la innovación. Algunas bibliotecas, promotoras del concepto de cultura libre en sus comunidades, también han incorporado Arduino y otros dispositivos de hardware libre (como impresoras 3D), en sus espacios de experimentación tecnológica. Estamos siendo testigos, por tanto, de esa mutación que están experimentando algunas bibliotecas hacia makerspaces, fablabs, factories, etc., centros o colectores (hubs) activos de conocimiento que incuban nuevas ideas, crean lazos con sus comunidades y son generadoras de nuevo conocimiento.
Pero, ¿qué es Arduino?
Arduino es una plataforma electrónica digital abierta, basada en hardware y software libre para la creación de prototipos, muy fáciles de usar, que permite crear objetos y entornos interactivos. Es un ejemplo perfecto de intercambio de conocimiento. Tiene detrás una gran comunidad de usuarios, que constituye su corazón y puerta de entrada al conocimiento de esta plataforma: el foro oficial y la comunidad oficial en Google+. Además cuenta con una interesante recolección de recursos de conocimiento como tutoriales e instrucciones, a través de su Wiki, The Arduino Playground.
Uno de sus co-fundadores, el español David Cuartielles (@dcuartielles), ingeniero en Telecomunicación por la Universidad de Zaragoza e investigador en la Universidad de Malmö (Suecia), es también creador de contenidos de la innovadora colonia etopia_KIDS (@coloniaetopia), en Zaragoza, en la que niños y jóvenes aprenden de forma lúdica, con este tipo de dispositivos, diseñando robots o videojuegos, haciendo cortos de animación, programando o experimentando con estaciones meteorológicas, por ejemplo.
Cuartielles es un defensor del uso de la cultura libre como vehículo de la transmisión del conocimiento (publicar la producción de la investigación de forma libre y abierta, con licencias que permitan la redistribución y la modificación), así como de la importancia de enseñar programación en las escuelas primarias.
Él mismo nos cuenta qué es esta plataforma, en la presentación del programa La Nube de La 2 (19/04/2012):
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Aplicaciones de Arduino
Las áreas de aplicación de la plataforma son principalmente educativas, por lo que puede resultar potencialmente interesante en bibliotecas escolares, académicas o de universidad. Arduino busca ser una herramienta para que los niños entiendan la electrónica digital.
Tal y como explica el propio Cuartielles en una entrevista, «con el hardware libre, los profesores pueden hacer robots con materiales reciclados, sin la necesidad de utilizar un código para programar. Pero también hay otras áreas. Los empleados de software, por ejemplo, lo emplean en procesos de prototipado rápido».
La importancia de Arduino radica en que al ser una plataforma libre y de código abierto, los usuarios pueden modificar los requerimientos a sus necesidades. Y de este modo intercambiar conocimiento.
Un ejemplo de aplicación lúdica de Arduino y Scratch, un lenguaje de programación para niños y jóvenes, es el evento que se celebró en Zaragoza el pasado mes de mayo, en el que niños y jóvenes aprendieron a crear, de forma muy sencilla, historias, simulaciones, juegos, a construir robots de lego controlados con este lenguaje, creación de videojuegos, etc.
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Las bibliotecas, centros impulsores de generación de conocimiento
Un artículo de techsoup de finales del año pasado, Getting started with Arduino: at the library?, daba cuenta de diversos talleres y grupos formales sobre la plataforma de hardware libre Arduino, realizados en bibliotecas de Estados Unidos.
Estos talleres pueden permitir a las bibliotecas estrechar vínculos con sus comunidades de usuarios para que compartan sus pasiones sobre el DIY (Do-it-yourself) , haciendo de la electrónica digital algo asequible, fácil de aprender, divertido y apoyado por una gran comunidad.
Y además, es posible crear comunidades virtuales para servir de punto de encuentro donde compartir información, aprender y colaborar. Todo un reto para las bibliotecas!