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Library Gamer

Porque no se trata, para mí, del lugar que al juego corresponda entre las demás manifestaciones de la cultura, sino en qué grado la cultura misma ofrece un carácter de juego…

La cultura no surge del juego, sino que se desarrolla ‘en’ el juego y ‘como’ juego.

Johan Huzinga. Homo Ludens (1938)

Library GamerLibrary Gamer es una asesoría para el uso de recursos interactivos en aulas y bibliotecas. Las bibliotecas, lugares de cultura y de ludificación también pueden incorporar los recursos interactivos lúdicos. Tenemos en este momento de la historia un auge y una creatividad en recursos interactivos lúdicos (los popularmente conocidos como videojuegos) que va mucho más allá del mero entretenimiento con que fueron y aún son creados a día de hoy.

La educación y el ocio con recursos interactivos lúdicos se abordan desde Library Gamer con la premisa de la alfabetización en información. Centrándonos en la difusión de los aspectos positivos del uso de los recursos interactivos junto a temas más clásicos de la profesión de bibliotecario/documentalista como la catalogación, clasificación de estos recursos, el desarrollo de una colección, la preservación y problemas asociados al tipo de documentos que se abordan en Library Gamer.

La aplicación en aulas de educación primaria, secundaria, universitaria, en bibliotecas y como fuente de formación continua es un valor que aportan estos recursos y que complementan a los recursos en papel, audio y visual que ya existen en las bibliotecas.

Durante décadas relegados a un entretenimiento fuera de la cultura y de los ámbitos académicos y científicos los recursos interactivos mueven a día de hoy más negocio, cultura y valores que el cine y la música juntos. La correcta disposición de habilidades de búsqueda, selección, evaluación, reelaboración, uso ético y comunicación de información referidas a los recursos interactivos lúdicos es el leitmotiv de la Asesoria Library Gamer.

Más de 40 años, desde la llegada en 1972 del primer sistema casero de videojuegos las bibliotecas han seguido basando sus recursos con respecto a los usuarios en medios con soporte papel, audiovisual no interactivo y sonoros. Ahora, la incursión de estos recursos lúdicos interactivos son parte del uso cotidiano de docentes que los usan como complemento y apoyo en las labores de la docencia para sus alumnos. El aprendizaje mediante el juego con estos recursos interactivos no ha llegado de manera correcta y oportuna a la red de bibliotecas españolas; se persigue con esta investigación una mejora en el conocimiento del uso para alfabetización en información, ofreciendo mejoras en las instalaciones e instituciones acordes con los nativos digitales ya presentes.

Esto es, llevar el campo de investigación científica que son los “Game Studies”, estudios del videojuego en español. El software educativo-formativo a través de lo expresado en el Plan Avanza 2 proyecta un futuro de mejora en el uso de las Tic´s. Existen numerosos programas de software que ayudan a conocer métodos para la enseñanza de lenguajes de programación que permitan crear software educativo dedicado en cada institución y por los propios alumnos en las aulas. Una categorización de los mismos teniendo previamente un equipo multidisciplinar que ayude en las labores previas de alfabetización de los recursos con los que se encuentre la institución. Un ejemplo de esto se ve en el programa “Aprende y juega con EA” aunque el método incluye psicólogos y pedagogos, ingenieros informáticos, docentes y documentalistas que haría una selección de los mismos y una categorización, catalogación y clasificación según las características del propio recurso.

Las posibilidades de uso educativo-formativo de los mismos en complementación con libros y material audiovisual dentro de las bibliotecas y en conjunción con docentes e investigadores en estudios de juegos (Game Studies como termino anglosajón) para revistas académicas, asociaciones profesionales y conferencias que se llevan a cabo en esta disciplina académica en la cual los profesionales de la información y documentación podemos aportar nuestras competencias profesionales para la mejora de esta disciplina enfocada a la educación y a la mejora de la selección desde la alfabetización en información.

Se trata de obtener una visión de la Alfabetización de la Información centrada en el uso de recursos interactivos lúdicos y su implementación en aulas y bibliotecas abordando temas relacionados con la profesión como documentalistas relativos a catalogación, preservación, bibliotecas e instituciones de enseñanza tratando a los mismos de igual manera que cualquier otra colección en las bibliotecas.

Existe un gran potencial en la implementación de los recursos interactivos lúdicos a las bibliotecas para el uso de los mismos en aprendizaje.

La escuela digital educativa es un proceso lógico; numerosos institutos, colegios, instituciones y docentes ya ven en los recursos interactivos una nueva forma de aprender y enseñar jugando. El aprendizaje lúdico requiere como expone Pilar Lacasa el hecho de que “Es más un cambio de mentalidad que de medios”. Es una labor tanto de docentes como de documentalistas.

El aprendizaje ubicuo es una vía que el docente usa para enseñar a sus alumnos, siendo el guía que hace que los alumnos aprendan, es pues el centro de referencia. La educación se puede transformar con las Tics, con una educación formal e informal que se complementen entre sí. Los recursos interactivos necesitan de la persona docente que los apoye y en que apoyarse el docente con estos recursos.

En los recursos interactivos empresas grandes y pequeñas desarrollan programas y aplicaciones que ayudan al aprendizaje, tanto de idiomas, historia, matemáticas, lenguaje y conocimiento de la naturaleza, la ciencia en sus múltiples campos o simuladores que nos ayudan a adquirir los conocimientos y habilidades necesarias para el trabajo.

Este saber interactivo es el trabajo de grandes equipos humanos creativos y técnicos que de manera continua a lo largo de más de 40 años de historia de la industria han ido superando las limitaciones técnicas y creciendo al amparo del crecimiento tecnológico a finales del siglo XX y ya en las primeras décadas del siglo XXI de nuestra era. Su aplicación en un ámbito como el de las bibliotecas no ha empezado a ser algo usual hasta hace pocos años, empezando en el mundo anglosajón pero teniendo ya aplicación en Europa y sobre todo en países asiáticos con un gran uso de la tecnología como Japón o Corea del Sur.

La investigación y aplicación de recursos interactivo-lúdicos en países hispanohablantes no es tan alta como en los angloparlantes. Partiendo de esta premisa la investigación en este campo especializado de los recursos interactivos en bibliotecas, universidades, en la educación libre y continua además de en colegios e institutos se presenta como un reto de cara a las próximas décadas.

La historia de más de 40 años de la industria del entretenimiento interactivo seguirá avanzando en las próximas décadas siendo su uso mayoritario con el paso del tiempo. Es una pieza clave en la construcción de nuevas vías complementarias y suplementarias a la educación formal y al acceso a la cultura desde estas otras vías interactivas el principio que promueve esta investigación.

La correcta clasificación, catalogación, y uso dedicado mediante criterios establecidos previamente para una alfabetización en información que use estos recursos interactivos de la manera más correcta y ética posible. Es necesaria una adecuación que satisfaga a editores, creadores y documentalistas/archiveros para la preservación de estos recursos interactivos, de la propiedad intelectual de los mismos y de su contenido más allá del soporte o dispositivo para su preservación en las próximas décadas.

Aprender haciendo algo que a veces como adultos olvidamos, el juego, lo lúdico que también nos enseña a aprender. Es por esto que los recursos interactivos enseñan jugando de un modo lúdico e interactivo únicos que los hace ser un recurso más dentro de las distintas colecciones de la biblioteca.

Aumento de la implementación de estos recursos en las bibliotecas locales, autónomas, regionales y nacionales con una mejora de la comunicación de la información de los recursos interactivos.

víctor AmorVíctor Amor San Segundo es diplomado en Biblioteconomía y Documentación, Grado en Información y Documentación, y Máster en investigación en Documentación por la UC3M. Library Gamer, fundada por él, es una asesoria dedicada a los recursos interactivos lúdicos para aulas, bibliotecas, centros de documentación y empresas.

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