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La gamificación, tendencia en bibliotecas

¿Aparece la gamificación en el informe que la IFLA (International Federation of Library Associations and Institutions) elaboró en 2013 con las tendencias que cambiarán nuestro entorno?

  1. Las nuevas tecnologías expandirán y, a su vez, limitarán el acceso a la información
  2. La educación en línea democratizará y modificará el aprendizaje global
  3. Los limites de la privacidad y la protección de datos se redefinirán
  4. Las sociedades hiperconectadas escucharán y empoderarán nuevas voces y grupos
  5. La economía global de la información se transformará por las nuevas tecnologías

En este informe, elaborado para orientar a los bibliotecarios y otros profesionales de la información acerca de cómo seguir siendo relevantes y cómo evolucionar las bibliotecas en el nuevo entorno de información, todavía no se menciona la gamificación, pero si se plantea una pregunta interesante: ¿Cómo pueden las bibliotecas ser vehículos de descubrimiento fortuito, si el modo dominante de búsqueda está basado en algoritmos?

Gamificación en la biblioteca

A la gente le gustan las sorpresas ¿Y qué deberían ser las bibliotecas sino organizaciones centradas en las personas? De ahí la importancia del descubrimiento fortuito, de incluir la aleatoriedad en los juegos y en los sistemas gamificados para bibliotecas, lugares dedicados al divertimento, creación y descubrimiento colectivo desde una gestión centrada en los servicios y en la gestión cultural; un ejemplo de este mecanismo es la página aleatoria de wikipedia

Aunque la definición más extendida de gamificación es la utilización de elementos de juegos y técnicas del diseño de juegos en contextos que no son de juego, en el proceso de diseño de un sistema gamificado uno de los pasos principales es ponernos en el lugar de las personas que lo van a utilizar e identificar las motivaciones que pueden tener para responder a determinados estímulos, por lo que también tenemos un sistema centrado en las personas.

El verdadero desafío está en diseñar sistemas centrados en los usuarios, focalizados en entender lo que les puede motivar para que participen en las propuestas de la biblioteca y ofrecerles las recompensas/reconocimientos que les hagan disfrutar, sentir que están participando en algo significativo para fidelizarles.

Los bibliotecarios lo que pretenden es aumentar la conciencia pública sobre el valor, el impacto y los servicios que prestan las bibliotecas a la sociedad, esa experiencia significativa y gratificante -que tiene un impacto en el bienestar social y la calidad de vida de las personas- y que quieren transmitir a la ciudadanía como un elemento motivador a largo plazo.

Para ello la Asociación Americana de Bibliotecas (ALA) ha lanzado una iniciativa que si refleja la gamificación como una de las tendencias relevantes a tener en cuenta por las bibliotecasalatrends. Con la creación de la campaña Transformación de las bibliotecas” quiere mostrar de forma clara y enérgica el carácter transformador que tienen las bibliotecas y reivindicar el papel crítico que éstas deben desempeñar en la era digital.

Esta iniciativa se centra fundamentalmente en el aprendizaje basado en juegos, que junto con la gamificación (ver diferencias) y el diseño inspirado en los juegos, sirve para hacer una aproximación lúdica a problemas reales y ofrecer así mejores experiencias a los usuarios.

En este sentido, el juego ofrece una importante oportunidad para desarrollar las diferentes formas de alfabetización. Si algo ha cambiado con los videojuegos es que aprendemos jugando, la mayoría de los jugadores no leen las instrucciones y en el diseño de los juegos eso se tiene en cuenta, además el sistema de feedback nos guía hacia el objetivo. Los jugadores se motivan para descubrir lo que se puede hacer y obtener, y no les importa fallar como parte del proceso de aprendizaje.

¿Y qué tiene que ver el juego y la gamificación con las bibliotecas?

Las bibliotecas siempre han sido sitios donde la gente guiada por el interés podía descubrir nuevos conocimientos a través de los libros, pero con el impacto de lo digital han tenido que reinventarse como un “tercer lugar”, un espacio complementario dedicado a la vida social de la comunidad, lugares para la conversación, divertimiento, creación y descubrimiento colectivo, organizando eventos, diseñando espacios para la colaboración y el aprendizaje. Por lo tanto las bibliotecas son lugares ideales para esta nueva forma de adquirir conocimientos y descubrimiento promovido por el pensamiento lúdico.

Esta transformación del espacio físico en “terreno de juego” se debe transponer al mundo digital donde surgirá la gamificación.

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Exploradora de mundos que aplico en bibliotecas, con el foco en las últimas tecnologías, la gamificación y el contenido digital. Porque explorar -como leer- es una actitud ante la vida, es tener interés por cuanto ocurre, ser capaz de interpretarlo, comprenderlo, asimilarlo y compartirlo.

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